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Librogame in versione variant o deluxe: cosa ne pensate?

Voglia di GdR

Re: Voglia di GdR

Beh quel modo di giocare, che io chiamo il modo "narrativo", deve crearlo il master con le avventure, non è solo una questione di regolamento, anche se ovviamente alcuni giochi sono intrinsecamente più tagliati per il power-play.

"Leggi, e diventerai capace di creare i personaggi DELLA fantasy!"
Terza di copertina di Tunnel & Troll Edizioni Mondadori

Mimimmi
Avalôtrahzar
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Re: Voglia di GdR

Mmmmm... anch'io viaggio più sulle ambientazioni un po' spaccone, tipo Forgotten Realms. Un tempo, c'era GURPS, che se non erro era la "semplificazione" sistemistica (non so ora) per diverse ambientazioni. Ultima Forsan, come suggerisce Mauro, non è affatto male anche, in questo senso.
Puoi ricorrere alla vecchia scuola D&D 2a edizione o, meglio ancora, 3a. Io la trovo più semplice la 3a, almeno per farsi i conti.
Deve essere per forza fantasy? Perché sono di gusti simili a Pirata, ma ti avrei suggerito Mondo di Tenebra, più che Vampiri, dato che inizi come essere umano normalissimo alle prese col mondo dei vampiri, licantropi, mage, ecc. ecc. ecc. e pian piano evolvi e puoi anche incappare in un nemico che ti "infetta" permettendoti di cambiare completamente scheda e gioco (diventi, cioè, un personaggio del mondo di tenebra). A volte è fin TROPPO normale, nel senso che ho fatto mesi di campagna sperando in un essere sovrannaturale qualsiasi che mi si accattasse, altrimenti prendevo solo botte e mi salvavo con tanto ingegno. Il sistema di gioco è piuttosto semplice, in aggiunta; nell'ambito del "diversamente fantasy" potrebbe essere perfetto per te.

A head full of dreams

Aloona
1° Direttrice della Gazzetta
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Re: Voglia di GdR

Wow, Aloona che risponde ad un mio post! smile

Spiego meglio
Ho creato una campagna basata su un mondo "fantasy" di ambientazione medioevale/rinascimentale dove però esistono solo due razze: umani e orchi (meglio orchetti).
La magia esiste ma gli usufruitori di magia sono pochi.
Se esiste qualche sistema di gioco universale (mi pare GURPS lo sia) è ben accetto.
Quello appunto che vorrei evitare è l'utilizzo di sistemi di gioco che portino il tuo personaggio ad essere talmente forte da considerare alcuni avversari comunque come "noiosi" o "pura formalità".
Pensate ad esempio ad un personaggio tipo un guerriero o un mago di 10° livello ad AD&D 2° ed. contro 20 orchetti o 20 guardie di palazzo di 1° liv.
RUNEQUEST sicuramente evita il problema segando il concetto di livello, WARHAMMER non so come funzioni ma magari potrebbe ovviare.
I due RPG basati sul Trono di Spade, data l'ambientazione, dovrebbero evitare a loro modo il problema.

Nel frattempo colgo l'occasione e ringrazio tutti coloro che hanno risposto al post.

SteSco
Picc Prence degli Stat Emotivi
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Re: Voglia di GdR

Io da un po' di anni gioco sono con Advanced Fighting Fantasy 2, con varie house rules per semplificarlo o adattarlo alle varie ambientazioni (cosa facilissima da fare). E' infatti un tipo di regolamento che e' facilissimo da modificare per adattarsi a quello che vuoi tu senza problemi.
Trovi la guida rapida in Inglese scaricabile gratuitamente qui: http://www.arion-games.com/downloads.html ma se cerchi nella sezione librinostri vedrai che sto facendone la traduzione e l'ho anche inserita nella discussione.
Non ci sono livelli e la meccanica per la risoluzione degli eventi e' praticamente quella (semplicissima) di Dimensione Avventura / Sortilegio. In generale e' talmente semplice e lineare che un giocatore che non ne ha mai sentito parlare puo' cominciare effettivamente a giocare in cinque (5) minuti.
Ripeto, da un po' di anni praticamente uso solo questo per i miei (rari) giochi di ruolo.

Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione.
Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.

Yaztromo
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Re: Voglia di GdR

SteSco ha scritto:

Ho creato una campagna basata su un mondo "fantasy" di ambientazione medioevale/rinascimentale dove però esistono solo due razze: umani e orchi (meglio orchetti).

Il tuo universo m fa molto pensare ai primi Warcraft uscito su Saturn tanto tempo fa... Penso che tu possa utilizzare i sistemi dei giochi precitati. Oppure creare il tuo ispirandoti a quelli già esistenti (ci vuole un po' di lavoro, è vero)...adesso che ci penso, credo di avere qualcosa per te: il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli (tolkeniano docg) con un sistema di d100 (con le percentuali). Il gioco non è male ed ho buoni ricordi (mio personaggio ha fatto un infarto vedendo un drago...non c'è mai il defebrillatore quando serve) puoi cliccare qui:

http://www.girsacrew.it/

Buona fortuna e buon week end !

"We will survive, fighting for our lives, the winds of fortune always lead us on,forever free, for the world to see,the fearless masters, Masters of the sea"

Pirata delle Alpi
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Re: Voglia di GdR

Parlando di GURPS
Ci sono ormai migliaia di supplementi e in potenza puoi giocare a tutto... O forse a niente.
Il mio consiglio per GURPS è: compratevi il core e basta e poi studiatevi bene lo starter kit e le ambientazioni scrivetevele da soli.

Sui supplementi della 4E non fateci affidamento che che ve ne dicano gli "appassionati" di GURPS, in realtà tutta quella gente lì colleziona quei libri ma non ci gioca.

Il miglior materiale per gdr gratuito da 150 anni: http://makemake.forumfree.it/

E.A. Coockhob
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Re: Voglia di GdR

SteSco ha scritto:

Quello appunto che vorrei evitare è l'utilizzo di sistemi di gioco che portino il tuo personaggio ad essere talmente forte da considerare alcuni avversari comunque come "noiosi" o "pura formalità".
Pensate ad esempio ad un personaggio tipo un guerriero o un mago di 10° livello ad AD&D 2° ed. contro 20 orchetti o 20 guardie di palazzo di 1° liv.
RUNEQUEST sicuramente evita il problema segando il concetto di livello, WARHAMMER non so come funzioni ma magari potrebbe ovviare.

ti faccio un veloce esempio di warhammer: il PG è un umano e rimane SEMPRE un uomo normale. C'è una crescita delle caratteristiche, ma limitata ad una realistica specializzazione nelle abilità. La prova di abilità è un tiro percentuale sotto il valore della caratteristica attiva. Ad esempio, il mio PG ha attacco in mischia 43 quindi per riuscire in un attacco devo fare meno di 43 con un d100. Il danno è sempre un d10 + la Forza (2-5 di solito) a cui va sottratta la Resistenza dell'avversario colpito + armature (2-6 di solito) prima di attribuire le ferite (si arriva ad avere al max 10-12 punti ferita). Come vedi il sistema è estremamente mortale, spesso bastano uno o due round per mandare la gente al creatore, e persino il più imbecille dei goblin può arrivare a massacrare con un colpo ben assestato il migliore dei templari di Sigmar. Di solito l'abilità di attacco non cresce sopra il 60/65%, a cui puoi applicare modificatori bonus/malus a seconda dell'occasione.
La magia è il punto forte: gli incantesimi sono limitati e governati da una forza mutevole che proviene dal reame del Caos, perciò è estremamente pericoloso usarla (è come lavorare con la radioattività). In più la societa di warhammer è superstiziosa e sospettosa, e i maghi muoiono più facilmente nei roghi dei cacciatori di streghe piuttosto che in una normale battaglia.
Il mondo di gioco ha un'ambientazione storica parallela alla nostra ed è ambientato nella Germania rinascimentale di Carlo V.
Gli orchi giocano un ruolo importante perchè minacciano da secoli l'Impero dalle montagne ad est e spesso compiono razzie o vere e proprie incursioni, mentre nelle città cospirano culti segreti, nelle foreste ci sono gli uominibestia e nel sottosuolo si muovono scaltri gli uomini-ratto skaven... ma esisteranno sul serio?

Pelgrana
Goonie
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