I Corti 2015 - Spettromante
I Corti 2015 - Spettromante
Ecco il quarto racconto-game dell'edizione 2015 de "I Corti di LGL" e il secondo in concorso.
Votazioni aperte da Lun 4 Maggio a Dom 10 Maggio.
Buon divertimento!
Calendario completo e regole del buon giurato
EDIT: L'autore ci tiene a far sapere che:
"l'abilità Sifone dello Spiritomante può essere usata solo fuori dal combattimento, e non più di una volta fra un combattimento e l'altro"
In sede di stesura questa parte delle meccaniche si è persa, generando un piccolo bug.
Ultima modifica di: Mornon Mag-04-15 14:24:13
"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM http://www.caponatameccanica.com
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Mornon
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Re: I Corti 2015 - Spettromante
Mi e' proprio piacuto: un corto costruito proprio bene!
Peccato che avrebbe dovuto essere messo fuori concorso... il termine "aqnnuncerebbe", che e' stato utilizzato, ricade sotto la cosiddetta "regola Aquisgrana" che comporta immediata squalifica...
Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione. Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.
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Re: I Corti 2015 - Spettromante
Ciumb... Bomba!!
Se non sapessi che è impossibile, direi che l'avrei scritto io. In primis, mi ha ricordato Oberon in modo impressionante: stesso concetto di eroe proveniente da genti di potere superiore e distaccate dal mondo, stessi passaggi che trasudano angoscia, ma anche un certo sentimento; ma soprattutto, stesso dannato vizio delle peggiori bestiacce di sbucarti addosso quando sei già semi-distrutto dal paragrafo precedente.
In secundis, i fantasmi. Adoro i fantasmi.
Ammetto di esserci inizialmente rimasta un po' male, quando per tutta la prima parte del prologo ho immaginato la storia ambientata in tempi moderni, una sorta di "Mage" e poi il testo mi ha svelato di colpo un mondo fantasy popolato di barbari. Ho pensato: oh no, ora arrivano gli elfi, i nani, gli hoompa loompa e addio originalità.
Invece, deo gratias, la storia si è mantenuta su toni da fantasy alternativo, il genere che preferisco, descrivendo tribù barbariche e di uomini più o meno versati nei poteri spirituali oltre a creature selvagge forse simili ad alcuni classici, ma almeno rivisitate (vedi Ulalume, Succhiamana e compagnia) e corredate di nomi personali ed evocativi.
Indubbiamente, l'autore di è impegnato molto, specialmente nella parte narrativa: lo stile di scrittura è molto buono, seppur non eccelso (con un poco di lavoro in più potrebbe fare il saltone); inoltre, ci sono dei passaggi che non mi convincono, ad esempio nel duello iniziale si dice che compare uno "Spettromante" e al paragrafo seguente di ribadisce che lo Spettromante scompare. Il nostro avversario è invece un Fantasmante. Quindi, mi domando... se combattiamo contro un Fantasmante, non dovrebbe comparire e scomparire uno SPETTRO, semmai? Anche la nostra guida è uno SPETTRO, NOI siamo gli Spettromanti. Ho capito forse male io?
Altri dettagli, anche se di non troppo conto: qualche piccola bruttura lessicale (ora non ritrovo il paragrafo, ma cose come "tornare od andare"; formalmente corretto, ma brutto da leggere, non si usa di solito in narrativa) e il mercante che parlava fin troppo da immigrato arabo del nostro tempo, chiamandoci addirittura "Sahib". Voglio dire, finora sei stato abbastanza originale da reinventare nomi e creare un mondo abbastanza personale, inventa un corrispettivo "fantasy" per i termini "stranieri"; se poi vogliamo proprio pignoleggiare, l'avrei gradito leggermente meno "macchiettoso", ma è pur vero che conosco chi parla sul serio all'incirca così.
A proposito di coerenza narrativa, ho trovato delle pecche più grosse nella Palude della Torba: intanto, non capisco l'esigenza di farci scegliere il sentiero battuto o il sottobosco, se tanto ci tocca combattere lo stesso contro il ragno gigante; l'avrei capito, al massimo, se il sentiero meno battuto ci avesse condotto dentro una ragnatela e quindi fatto iniziare lo scontro penalizzati, mentre il sentiero battuto no; invece non cambia niente.
Poi, se scegliamo di attraversare il campo di battaglia, inizialmente dichiariamo di non avvertire nessuna presenza, tanto da stupirci e sperare che tutti gli spettri dei caduti siano stati così bravi da "passare" soli. Se però siamo Ombromanti veniamo spediti al par. 40, che esordisce dicendo "Purtroppo il tuo presentimento era corretto. La temperatura cala improvvisamente, ecc. ecc.". Come, scusa? Il mio presentimento, in realtà, era tutto l'opposto! Questo perché è un paragrafo cui probabilmente si arriva anche da altre strade (non mi è capitato), ma andrebbe corretto in maniera più strategica e che non cozzasse formalmente con nessuna.
Molto ben rese le scene dei ricordi e apprezzabilissima l'appendice di approfondimento storico/ambientale.
Nonostante la scena finale alla "Ghost" sia un po' zuccherosa per i miei gusti, ammetto che scoprire il legame dei tre spiriti guida mi ha fatto fare un sorrisone di sorpresa. Confesso, non me l'aspettavo. Forse avrei dovuto dedurlo dal fatto che sono un uomo, una donna e un bambino, ma l'autore è riuscito a fregarmi con la profonda diversità dei tre personaggi, che tutto fanno pensare tranne ad un possibile legame "familiare"; la storia dietro le quinte è ben pensata e il colpo di scena piazzato alla perfezione, complimenti.
Passiamo alla parte tecnica. Inizio subito subito con un mugugno: perché Devis, povero figlio, ha un potere in meno rispetto agli altri due? Va bene, è un bambino, ma si è detto che le guide dei Fantasmanti non sono necessariamente sempre bambini e comunque sono pur sempre fantasmi, la taglia non dovrebbe contare.
Va bene, lo ammetto, Devis è il mio preferito.
Comunque, nell'ottica in cui non esiste il sistema perfetto e sempre ci sarà un personaggio leggermente più sbilanciato degli altri (in questo caso, Ghal-Kun è forse la scelta migliore per un ambiente così ricco di combattimento), questo mi è parso abbastanza equilibrato. In pieno stile rpg si ha la scelta tra gioco tanking, healing e magic/bardic e in questo senso è fin troppo classico: uomo guerriero, donna guaritrice, fricchettone con poteri di illusione/confusione e una certa audacia, che fa le veci del bardo/ladro. Tant'è che per colpa dell'audacia di Devis rischiamo la pelle, ma troviamo le migliori armi. Il sistema di combattimento è liscio e semplice come l'olio: confronto tra dadi per l'iniziativa, confronto tra attacco e difesa, danno dell'arma/mostro. Punto. Niente codici, niente arzigogoli, niente punteggi, niente di particolarmente originale, ma "squadra che vince non si cambia" e D&D così è sempre andato benissimo.
BTW: questa volta non ho osservato che non viene specificato il tipo di dado da usare NON perché il racconto mi piaccia di più e quindi faccia disparità, ma perché NON COSTITUISCE E NON HA MAI COSTUITUITO criterio di voto.
In sostanza: alti e bassi, equilibrio finale convincente, molto divertimento (almeno da parte mia, specie con Devis), impegno ammirevole, qualche aggiustamento più o meno importante da fare, stile niente male, ottima gestione dei colpi di scena e dei flashback; giocabilità notevole: puoi giocare in ben tre modalità diverse e vedere anche il finale da tre punti di vista diversi, che altro vuoi dalla vita?
L'epilogo, a quel punto, era quasi scontato, ma la scena è molto bella e ne riscatta la prevedibilità.
Per me è SI', con un buon: 7,5
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Aloona
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Re: I Corti 2015 - Spettromante
Aloona ha scritto:No, sono sicura. In entrambi i casi il ragno usa Ragnatela nello scontro, ma non iniziamo col malus. Nel percorso meno battuto, infatti, caschiamo nella ragnatela, ma ce ne liberiamo prima di combattere.
Paragrafo 36
Decidi di evitare il sentiero più battuto e di inoltrarti nel sottobosco. Nella relativa oscurità della foresta ti imbatti all'improvviso in una barriera che ti avvolge: si tratta di un'enorme ragnatela. Con qualche difficoltà riesci a liberarti dalla tela, nonostante lunghi frammenti ti restino attaccati alla vesti: così facendo, fai scendere dai rami degli alberi un enorme ragno, grande come un cane di grossa taglia! Riesci ad evitare l'attacco della bestia, che atterra sul sentiero davanti a te. Mentre si volta facendo sferragliare le affilate mandibole, ti prepari a lottare contro questo disgustoso avversario.
RAGNO GIGANTE: PV 8, ATT 3, DIF 3, DAN 2;
quando ti infligge danno, lancia un dado: con un punteggio da 5 a 6, il nemico usa RAGNATELA, che riduce di 1 il tuo punteggio di ATT per il resto del combattimento; N.C.
A causa dei filamenti che ti ostacolano, riduci di 1 il tuo ATT per la durata del combattimento.
Se vinci vai al 15.
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