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Re: Lupo Solitario 29 - Le Tempeste del Chai - Thread Ufficiale
Ragazzi,
ho letto e giocato il libro. Innanzitutto mi scuso con "Ziosapo":non è la sua applicazione ad essere errata. Dever ha previsto che si iniziasse il libro 29 con 5 arti, non 4 come quelli precedenti, quindi - aggiungendo tutte le arti per i libri precedenti - si arriva a 13 arti ramas, invece che le 12 previste dal vecchio regolamento.
Detto questo, il libro è scritto abbastanza bene (a livello di trama e di sviluppi). L'ho trovato molto più romanzato, curato nella storia e nelle descrizioni. Purtroppo, come faceva notare - se non erro - qualcuno, ci sono ORRORI di ortografia. Una cosa inconcepibile per un libro curato nell'aspetto, nella copertina. Insomma, gli ORRORI di ortografia (e di forma "Gli gohul!!!!!!!!!") rovinano decisamente quello che poteva essere, se non un Ottimo, almeno un Distinto Libro Game. Seguono Spoiler:
SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER
1) Il libro non prevede paragrafi in cui si muore. Correggetemi se sbaglio. Questa cosa mi ha un po' deluso (abituato ai terribili LG "Dimensione Avventura", dove muori senza una ragione precisa). L'unico modo in cui si può morire è nei combattimenti.
2) Combattimenti: io sono tra i fortunati che hanno giocato tutti i libri precedenti, quindi mi sono avvalso di tutti i PC e PR in più. Verso la fine dell'avventura si affrontano almeno 3 mostri molto forti. Non riesco ad immaginare come si possano battere senza gli adeguati punteggi. Lo scontro contro lo Stregone è davvero entusiasmante!
3) La presenza degli indovinelli rende il libro molto più gustoso! Devi usare la logica e la matematica se vuoi risolverli. Molti di noi sono adulti e credo non abbiano trovato nessuna difficoltà a risolverli ma non sono altrettanto sicuro che i ragazzini ci riescano.
4) Gli oggetti: Dever prevede alcuni oggetti per rendere l'Avventura più fattibile. La regina, il pezzo del gioco simili agli scacchi. Se la possiedi e la doni alla ballerina, questa di dà una pietra di difesa che abbassa di 3 Punti la Combattività dei non morti. Utilissima in questa avventura, in quanto combatti esclusivamente Non Morti. C'è poi l'anello del locandiere. Questo oggetto ti permette di ridurre di 1 Punto la perdita di resistenza relativa agli effetti malevoli dell'Occhio. Se hai fortuna col lancio del dado, potresti addirittura azzerare la perdita. Se hai anche Scudo Kai, allora è fatta! Lo scudo Kai riduce tutte le perdite a 1 punto, quindi 1 - 1 fa zero.
4) La storia è avvincente, non c'è che dire! Ti tiene col fiato sospeso fino alla fine, in un crescendo di situazioni di alta tensione. Fin da subito la storia prende una piega inaspettata! Perdi la Pietra di Localizzazione e tutto il tuo piano deve cambiare! Dovrai tornare sul luogo in cui si trova la Pietra, se vorrai essere tratto in salvo. Ma, proprio quando hai trovato il terribile artefatto e stai facendo ritorno al punto prestabilito, le orde nemiche sono troppo numerose e tu devi cambiare i tuoi piani! La difesa della città, il viaggio fino alla Torre di Ishir...
Poi l'attacco! Le forze delle Tenebre sferrano un potentissimo attacco contro la Torre di Ishir, ti svegli di soprassalto, devi correre, scappare. Vieni braccato, attaccato da una nuova razza di mostri e devi affrontare i tre personaggi più forti del Libro!
FINE SPOILER FINE SPOILER FINE SPOILER
FINE SPOILER FINE SPOILER FINE SPOILER
Conclusioni:
Ho trovato il libro piacevole, mi ha tenuto incollato alla scrivania per circa 4 ore.
La storia, ripeto, mi sembra si sviluppi molto bene e non è per niente prevedibile.
Peccato gli ORRORI di stampa, che ormai si trovano sempre più spesso sui giornali e sui libri. Non so perché quelli della VB non abbiano revisionato il lavoro ma il libro perde davvero molto in qualità.
Resto in attesa di vostre opinioni in merito!
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Torgan
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Re: Lupo Solitario 29 - Le Tempeste del Chai - Thread Ufficiale
Torgan ha scritto: Combattimenti: io sono tra i fortunati che hanno giocato tutti i libri precedenti, quindi mi sono avvalso di tutti i PC e PR in più. Verso la fine dell'avventura si affrontano almeno 3 mostri molto forti. Non riesco ad immaginare come si possano battere senza gli adeguati punteggi. Lo scontro contro lo Stregone è davvero entusiasmante!
Io avevo perso i vecchi punteggi legati alle mie avventure con i precedenti libri e ho deciso di affrontarlo ricominciando da 0. Ho sentito parecchi lamentarsi della ipotetica impossibilità di finirlo da novizio.
Vi assicuro che non solo è possibile, ma nemmeno mortalmente difficile. Dovete scegliere accuratamente le arti (direi che scherma, scudo Kai e Raggio Kai sono imprescindibili) e trovare i giusti oggetti per annullare o limitare molto gli effetti dell'occhio e migliorare la combattività contro i non morti. Il pezzo della scacchiera scambiato è fondamentale, e lo scudo kai riduce la perdita dei PF a 1 punto ogni volta che veniamo attaccati dall'occhio. Fondamentale poi ogni volta che si può recuperare vigorillla e semi rigeneranti,e ingurgitarne come se non ci fosse un domani. In un paio di occasioni ci sono dei check point in cui recuperiamo tutti i PF: con un po' di startegia si può arrivare lì quasi scarichi e risparmiare così, almeno in parte, il recupero demandato a pozioni e unguenti, che possiamo utilizzare dopo.
E tenete anche conto che progressivamente anche la dislocazione dei 9, degli 8 e degli 0 sulla tabella del destino rimane impressa, quindi si può in fasi topiche in cui ci serve uno 0 o un 9 a tutti i costi cercare di andarlo a pescare (con parsimonia, senza esagerare ).
Io ho finito il libro con 11 PF residui, quindi sono arrivato anche con un minimo di margine di vitalità, non proprio ridotto ai minimi termini.
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Re: Lupo Solitario 29 - Le Tempeste del Chai - Thread Ufficiale
@Anima di Lupo,
innanzitutto, ciao. Non ricordo (ma forse all'epoca non ero così attento) che nei libri Elle ci fossero così tanti errori. Mi spiace ma per me, prima di pubblicare un libro, bisognerebbe leggerlo e rileggerlo molte volte. Errori del genere, purtroppo, riducono moltissimo la bellezza di un lavoro eccellente.
@Prodo,
ciao anche a te. Non ho giocato il libro da 0, ho iniziato semplicemente con L'arma kai (ricordavo di avere la mitica Ascia Castigator!), con tutte le arti ed i bonus ad esse relativi. Per il resto non so proprio più nulla di cosa avevo 17 anni fa...
Anche io sono sicuro che con gli oggetti giusti (e Dever ne prevede diversi) si possa concludere la missione con le sole 5 arti di base (si, le tre che hai menzionato sono utilissime e, tranne il raggio, sono arti che io presi quando iniziai il libro, assieme a Fiuto e... se non erro medicina o Liberazione).
Io ho terminato con 2 Vigorilla ancora con me e 24 Punti Resistenza.
PS:
SEGUONO SPOILER
Sarebbe bello un Libro 29 bis con una delle altre avventure degli altri Maestri Ramas...
FINE SPOILER
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Torgan
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Re: Lupo Solitario 29 - Le Tempeste del Chai - Thread Ufficiale
Torgan ha scritto:1) Il libro non prevede paragrafi in cui si muore. Correggetemi se sbaglio. Questa cosa mi ha un po' deluso (abituato ai terribili LG "Dimensione Avventura", dove muori senza una ragione precisa). L'unico modo in cui si può morire è nei combattimenti.
In realtà un paragrafo dove si muore lo avevo trovato, ora non ricordo bene in quale situazione ma appena ci guardo e lo trovo te lo segnalo
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Re: Lupo Solitario 29 - Le Tempeste del Chai - Thread Ufficiale
Ciao!
Ho comprato il libro lunedì (l'avevo ordinato in libreria a fine ottobre...), ho iniziato a leggero ieri (regole e introduzione) e ho compilato il mio primo Registro di Guerra del Nuovo Ordine solo oggi...
Non avevo mai giocato ad un'avventura del NO e i cambiamenti mi sono piaciuti: Ormai, Lupacchiotto è grande e gestisce l'Ordine. Fa strano interpretare un personaggio che ubbidisce ad un ex-PG... ma l'evoluzione del ordine Kai mi è piaciuta. La scena del atterraggio delle navi volanti (pensavo che funzionassero a vapore...) e l'arrivo di LS e degli altri è stata molto bella. Mi è piaciuto anche la riunione nella quale la missione viene rivelata (e l'autodistruzione delle pergamene mi ricorda le vecchie puntate di Mission:impossible)... In parole povere, tutta l'introduzione mi è piaciuta un sacco!
Per quanto riguarda le regole, non ho visto molti cambiamenti. L'equipaggiamento funziona dello stesso modo, i combattimenti sono uguali... la sorpresa viene dalle Discipline: il PG ha tutte le discipline basiche ed inizia con 5 discipline superiori, una cosa pazzesca! e non parlo delle armi Kai, appena creato (con le enormi soglie basiche di Combattività e di Resistenza) il PG sembra già pronto per sculacciare Naar in persona!
Chicca a me gradita: Il generatore di nomi. Adoro mettere un bel nome ad un mio PG, ma ho preferito far scegliere la Tabella del Destino che mi ha battezzato... Stella Scudo... sembra un aggeggio magico di Sailor Moon... ma è una bella idea lo stesso.
Viaggio verso il Chai: intemperie che creano un sacco di disagi (e la perdita di punti di Resistenza...) ed incontro con la guida. Poi, il viaggio prosegue ed ho apprezzato molto le enigmi... (e vabbè, ho messo tre minuti a risolvere la prima, non ditelo al vecchietto!)
Bene, il libro promette bene e spero che il seguito sarà dello stesso livello.
Anche se "prendo il treno in marcia", devo dire che non rimpiango l'acquisto di questa nuova avventura deveriana!
"We will survive, fighting for our lives, the winds of fortune always lead us on,forever free, for the world to see,the fearless masters, Masters of the sea"
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Re: Lupo Solitario 29 - Le Tempeste del Chai - Thread Ufficiale
Finalmente ho letto e finito "Le Tempeste del Chai"!
In questo commento mi manterrò libero da spoiler. Innanzitutto devo dire che è una grandissima emozione stringere fra le mani un nuovo Lupo Solitario! L'esistenza stessa di questo volume è quasi un miracolo, ed è di per sé commovente. Avrei potuto scegliere di ripescare i miei vecchi registri di guerra ed iniziare il libro con un personaggio già ultra-potenziato, ma ho scelto di iniziarlo da zero perché volevo godermelo e sudarmelo per bene.
Un elogio alla Vincent Books per l'ottimo lavoro. Tralasciando i refusi che anche io ho notato qua e là, qui siamo in presenza di un bel prodotto editoriale: a fronte di un prezzo leggermente più elevato abbiamo un vero e proprio libro, rilegato in copertina rigida, con una splendida mappa a colori nel retro della sovracoperta pieghevole. Tutti noi amiamo mamma E.Elle, ma questa è un'altra qualità: molto più soddisfacente! Ottima la grafica e l'illustrazione della copertina, così come le illustrazioni interne e l'impaginazione. Ho gradito anche la presenza del numero di paragrafo nell'angolo in alto alla pagina. Font largo e piacevole, prefazioni e postfazioni completano l'opera. Una parola sull'adattamento: avendo letto tutti i libri di Lupo Solitario in lingua originale su Project Aon non sono stato traumatizzato dalla questione "Kai vs Ramas" ma sono consapevole che alcuni lettori odieranno l'impiego dei nomi originali.
Joe Dever sceglie la continuità con il passato: "Le Tempeste del Chai" ha lo stesso regolamento dei precedenti libri della serie del Nuovo Ordine. Giocare le avventure precedenti non ci dà alcun vantaggio significativo in termini di Oggetti Speciali o equipaggiamento in generale, ma partire con 8 Discipline (una volta si chiamavano "Arti") Superiori in più ed un bonus di +8 Combattività e +16 Resistenza rispetto ad un principiante non è affatto poco. Avendo giocato il libro da principiante assoluto, posso dire che è arduo ma non impossibile da portare a termine: sono riuscito a concluderlo al quinto tentativo, e senza imbrogliare. E' già stato menzionato il fatto che il protagonista si ritrova con una Disciplina Superiore "in più", omaggio del gentile signor Dever... omaggio che serve assolutamente, come il pane, perché il librogame sarebbe impossibile da finire con sole 4 Discipline Superiori! Qualcuno ha osservato che tale scelta porterebbe, in linea teorica, il protagonista ad avere 16 discipline su 16 in LS 32... il che mi fa pensare che Dever abbia in serbo qualcosa di speciale per il gran finale.
La storia riprende lì dove la avevamo lasciata, ma con un altro tono. Uno dei difetti principali delle avventure del Nuovo Ordine era quell'atmosfera generale da "sidequest secondaria" che le permeava: il nostro protagonista stava sì facendo qualcosa di importante ma, tutto sommato, raramente percepivamo l'urgenza o la pericolosità della missione. In questo libro, invece, cominciamo a poco a poco a lasciarci alle spalle quella sensazione e a sentire che il Male sta crescendo, che vecchi nemici sono tornati e sono più forti di prima, e che l'Ordine Kai non vince sempre tutte le battaglie. Questo cambio di registro avviene gradualmente, sia a livello narrativo che di difficoltà di gioco, ma promette molto bene per i libri successivi.
Non sono convinto che ambientare questo libro ancora una volta nel Chai e nel Magnamund meridionale sia stata una buona idea. Forse è un desiderio di continuità e di riallacciare i fili della trama lì dove il racconto era stato bruscamente interrotto, o forte semplicemente a Joe Dever piace così. A me il Chai non ha mai ispirato molto e ritengo che il Magnamund meridionale sia stato raccontato in maniera molto più affascinante nei libri di Stella Grigia a.k.a. Oberon che non nel Nuovo Ordine di Lupo Solitario.
Come più o meno tutti i lettori sanno, in Lupo Solitario esistono grosso modo due tipologie di struttura di gioco: quelli "fortezza", ambientati in un dungeon, e quelli "viaggio", in cui occorre consultare la mappa. "Le Tempeste del Chai" appartiene alla seconda categoria, e come tutti i viaggi che si rispettino è costellato di imprevisti ed eventi, ma ciò nonostante la storia è estremamente lineare e piena di "falsi bivi" e di scelte puramente cosmetiche che conducono esattamente alle stesse conseguenze. Questo artificio narrativo non è una novità in Lupo Solitario, e qualche volta è stato utilizzato anche nei primissimi libri scritti nei dorati anni Ottanta, ma qui stupisce il fatto che sia utilizzato in maniera sistematica e che quasi ogni scelta che incontriamo nel libro sia irrilevante o quasi ai fini del racconto e degli eventi di gioco. Magari non mi sarei accorto di questo difetto se avessi letto il libro soltanto una o due volte, ma avendolo giocato 5 volte per completarlo mi sono sentito deluso dalla mancanza di interattività.
Qualcuno potrà obiettare che in fondo Lupo Solitario è sempre stato più "lineare" rispetto ad altri librogame: io credo che ciò sia vero solo in parte. Solitamente nei libri del genere "viaggio" la linearità del gioco è compensata da narrazione incalzante e trama non banale (vedi LS 2: "Traversata Infernale"), mentre in altri casi il lettore è veramente chiamato a studiare la mappa prima di compiere delle scelte (in LS 6: "Nel Regno del Terrore" una volta morii perché ignorai alcuni riferimenti geografici e ad un incrocio imboccai una strada che andava a sud, non accorgendomi che portava dritta dritta ad Amory ossia alla città di cui Roark era principe) o comunque i bivi conducono a percorsi distinti e separati (LS 8: "La Giungla degli Orrori" inizia con un bivio, LS 10: "Le Segrete di Torgar" offre 3 percorsi possibili, LS 18: "L'Alba dei Dragoni" offre a sua volta una biforcazione) che rendono più interessante rigiocare l'avventura.
Non posso aggiungere altro senza inserire spoiler. Credo di aver bisogno di un secondo post 
Cerchi di strappare la mannaia di mano al vecchio pazzo, ma il tuo gesto lo fa infuriare ancora di più: maledice Re Ulnar, i Ramas e i cittadini di Holmgard, accusando tutti di essere agenti dei Signori delle Tenebre. [...] Vecchio Pazzo: Combattività 11 Resistenza 10
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Re: Lupo Solitario 29 - Le Tempeste del Chai - Thread Ufficiale
Ecco invece i commenti contenenti spoiler.
Lo scopo dell'avventura è tornare nel Chai per recuperare l'Occhio di Agarash, artefatto la cui funzione è amplificare i poteri distruttivi dell'Artiglio di Naar. L'idea non è completamente nuova: Lupo Solitario compì una missione simile a Lencia per recuperare la Pietra della Dannazione di Darke ed impedire che venisse ricongiunta allo Scettro del Nyras nel quindicesimo libro, "La crociata della morte". L'antagonista principale del libro è un mago Nadziran di nome Zashnor, che porterà con sé nel Magnamund meridionale un sacco di vecchi nemici: Doomwolf, Kraan e Zlaan imperiali faranno la loro comparsa, mentre saranno assenti Giak e Drakkar.
I problemi strutturali del sistema di gioco delle avventure del Nuovo Ordine sono ancora presenti. Completamente inutili le discipline di Astrologia, Erbe e Bardo come nei precedenti libri. Indispensabile lo Scudo Kai, che ci consente di limitare le copiose perdite di Resistenza inflitte dall'Occhio di Agarash durante il libro. Per darvi un'idea: perderete soltanto 7 punti di Resistenza invece di 28 (!!!). Fondamentali anche Guerra e Raggio Kai: senza un alto punteggio di Combattività non andrete da nessuna parte. Per quanto riguarda le arti magiche, il Magi-magic smette finalmente di essere un "doppione" dell'Alchimia Kai e viene impiegata più di frequente. Inoltre, l'Alchimia Kai in questo libro è raramente accessibile ai principianti: spesso viene richiesto di aver raggiunto almeno un certo grado nella gerarchia Kai, vale a dire di aver completato un certo numero di avventure precedenti, per utilizzare incantesimi avanzati; il Magi-magic, d'altro canto, ricorre spesso ad incantesimi di base e può essere utilizzato da chiunque.
Il libro è estremamente lineare: la maggior parte delle scelte sono puramente cosmetiche e non cambiano assolutamente nulla a livello di gioco e di narrazione. La sfida principale consiste nel massimizzare il numero di pozioni curative e di oggetti utili durante il viaggio, e nell'affrontare una serie di combattimenti piuttosto difficili e che a prima vista possono apparire insormontabili per un principiante. L'Entità Spettrale ad inizio libro ci impegnerà in un combattimento psichico, in cui non potremo utilizzare la Guerra e il bonus della nostra Arma Kai. L'attraversamento a nuoto dell'Estuario del Tkukoma sarà forse ancora peggio, perché non potremo usare neanche il Raggio Kai: assomiglia ad una di quelle "prove fisiche" come sfondare una porta che nel mondo di Lupo Solitario, ahimé, vengono di solito risolte tramite un combattimento. Il trittico di nemici finale è alquanto tosto: Kluz, Xaol il Negromante ed il Nadziran Zashnor sono tutti piuttosto forti e daranno fondo alla nostra scorta di pozioni di Alether (+2 COMB) e Vigorilla (+4 RES dopo combattimento).
A seguire, un riassunto della strategia che ho seguito per completare il libro con un personaggio creato da zero. Io ho impiegato 5 tentativi.
La mia strategia da principiante è stata quella di dotarmi di Guerra, Raggio Kai, Scudo Kai, Liberazione e Magi-Magic. Ovviamente è indispensabile risolvere gli indovinelli nella taverna all'inizio del libro e procurarsi la Pietra di Difesa con il suo cruciale bonus di +3 COMB contro i non-morti.
Nella prima parte del libro la priorità è sopravvivere allo scontro con l'Entità Spettrale ed arrivare a Pensei senza morire e conservando quante più risorse curative possibili (Liberazione, disciplina della Medicina, pozioni di Vigorilla etc...) per il resto del libro: impresa non facile per un principiante, visto che prima dell'Entità Spettrale ci aspettano alcune perdite di punti di Resistenza e 2 o 3 combattimenti. Nel migliore dei casi, avremo un rapporto di forza di -3 contro l'Entità Spettrale che tra l'altro ci infliggerà una perdita di 5 punti di Resistenza ad inizio combattimento. Bisogna giungere al combattimento almeno con una ventina di punti di Resistenza ed essere un po' fortunati con le estrazioni dalla Tabella del Destino per avere qualche speranza di vincere senza imbrogliare.
Una volta arrivati a Pensei, potremo procurarci un ottimo arco con faretra e frecce dall'armeria imperiale: conviene annotarle al secondo posto del registro di guerra, perché l'arma al primo posto andrà persa durante l'attraversamento a nuoto dell'estuario del Tkukoma. La lancia Kirusami che otteniamo dopo aver sconfitto Anseng a Vabou non è indispensabile a mio avviso, e ad ogni modo la prima arma nel nostro inventario andrà persa più avanti: personalmente preferisco conservare l'arco trovato a Pensei, che conferisce un bonus di +1 al tiro, piuttosto che un'arma a corpo a corpo che è comunque inferiore all'Arma Kai e andrà distrutta a fine libro.
L'estuario del Tkukoma è un avversario da 50 punti di Resistenza contro il quale nel migliore dei casi avremo un rapporto di forza di -2. Bisogna mantenere alta la Resistenza ma possibilmente senza ancora sfruttare il +20 RES della Liberazione, che ci servirà nel gran finale. Tra Valus e Dwala ci conviene accumulare quanta più Vigorilla ed Alether possibili. Il trittico di mostri finali è piuttosto impegnativo: conviene usare Alether sia contro Kluz che contro Xaol il Negromante. Non è chiaro se il bonus della lancia Kirusami contro Kluz dipende semplicemente dal fatto di possedere la lancia, o se occorre anche impiegarla come arma nel combattimento al posto della Arma Kai.
Nella cabina del capitano, sotto coperta, potremo trovare l'ultimo set di pozioni del libro, che costituiscono un aiuto vitale prima dello scontro finale con Zashnor. Non sarà sufficiente drogarci come cavalli a suon di Vigorilla ed Alether per sopravvivere: molto probabilmente, durante uno di questi tre combattimenti conclusivi saremo costretti a fare ricorso alla disciplina superiore della Liberazione.
Cerchi di strappare la mannaia di mano al vecchio pazzo, ma il tuo gesto lo fa infuriare ancora di più: maledice Re Ulnar, i Ramas e i cittadini di Holmgard, accusando tutti di essere agenti dei Signori delle Tenebre. [...] Vecchio Pazzo: Combattività 11 Resistenza 10
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