Avevo già annunciato qualche tempo fa che stavo pensando ad una conversione per F.F. Il porting per Fighting Fantasy non si discosta molto da mio precedente regolamento ed è un pelo più snello.
Il vantaggio è che in questa maniera il regolamento non ha i buchi relativamente alle classi e alla magia della versione precedente e quindi è già giocabile.
Inoltre visto che attualmente non mi è chiara la situazione del copyright dell'Escamotage System che utilizzavo come base per le vecchie regole ho deciso di cambiare sistema.
Mancano ancora fattucchiere ed evocatore che sono classi veramente "strane".
Kata Kumbas per Fighting Fantasy
di Ursha
con la collaborazione della società bibliografica laitiana
prima stesura.
«Fighting Fantasy, The Introductory Role-playing Game»
Prima pubblicazione 1985, Puffin Books, marchio di Penguin
Books Ltd., Bath Road, Harmondsworth, Middlesex, England
? 1984, Steve Jackson e Ian Livingstone per l’ideazione
? 1984, Steve Jackson per il testo
? 1984, Duncan Smith per le illustrazioni
«Fighting Fantasy, guida al regolamento»
2010, Librogame’s Land – www.librogame.net
Progetto grafico della copertina a cura di Dragan
Impaginazione a cura di Yanez Servadei e Dirk06
Per giocare è necessario essere in possesso della guida al regolamento di Fighting Fantasy. È Fortemente suggerito di ignorare le linee guida relative ai tempi morti, poiché K.K. è un gioco che privilegia in certa misura l'interpretazione. Rarte è un luogo pericoloso e possono avvenire incontri con mostri erranti in sotterranei e boschi, ma non di sicuro in città o lungo strade trafficate.
Il direttore di gioco dovrebbe controllare per incontro casuali ogni 15 o 20 minuti a meno che le avventure non diano linee guida diverse
Caratterstiche del personaggio
Il gioco di Fighting Fantasy prevede tre caratteristiche abilità resistenza e fortuna, questa versione del regolamento introduce due nuove caratteristiche aggiuntive: forza e integrità.
Livello vitale
corrisponde alla resistenza in Fighting Fantasy
Forza.
È simile all'abilità di Fighting Fantasy, si utilizza per tutte le azioni che richiedono sforzo fisico o muscolare
Importante: nel combattimento corpo a corpo si utilizza la forza
Abilità
È analoga all'abilità di Fighting Fantasy, si utilizza per tutte le azioni che richiedono destrezza, equilibrio o manualità.
Importante: nel combattimento se si attacca con armi a distanza si utilizza l'abilità.
Integrità
L'integrità da una misura della resistenza alla follia causata da alcuni incontri e alla capacità di corruzione esercitata dalle forze del male. Il suo utilizzo sarà spiegato nel paragrafo relativo al terrore
Fato o Provvidenza
il fato per il vecchio culto e la provvidenza per il nuovo corrispondono alla fortuna di Fighting Fantasy
Razze
per ogni razza sono rappresentate
Tranne che nel caso dei monaci il giocatore non è tassativamente obbligato a scegliere solo alcune caste per una determinata razza.
Umani
Iperborei
Caratteristica principale: forza
Movimento: 18 cubiti per turno
Rom
Caratteristica principale: abilità
Movimento: 18 cubiti per turno
Popolo antico
Caratteristica principale: conoscenza
Movimento: 18 cubiti per turno
Monaci
Caratteristica principale: la stessa della propria casta
Movimento: 18 cubiti per turno
Elfi.
Gli elfi provengono dalle terre a nord del mare missogeo, sono creature dei boschi molto legate alla magia
Caratteristica principale: abilità
Movimento: 18 cubiti per turno
-4 livello vitale, +2 conoscenza
Mezzi bruti
Incroci fra bruti e umani frutto delle guerre e della violenza. Nell'epoca di travaglio dopo la caduta del regno di Maro sono diventati più diffusi.
Caratteristica principale: forza
Movimento: 18 cubiti per turno
-2 abilità e conoscenza +8 livello vitale
Nani
Caratteristica principale: forza
Movimento: 12 cubiti per turno
+4 resistenza, -1 livello vitale.
Refrattari alla magia: tassativamente non possono essere maghi, stregoni o evocatori.
Creazione del personaggio
resistenza 12+2d6
integrità 12+2d6
fato o provvidenza
caratteristica primaria per la casta: si tirano 3d6, si scarta il risultato peggiore e si sommano gli altri due tiri.
caratteristiche secondarie per la casta: si tirano 2d6 e si somma il risultato
Per la caratteristica primaria per la razza si tira un dado aggiuntivo e si può scartare uno dei risultati. Pertanto se la caratteristica primaria della casta e della razza coincidono si tirano 4 dadi e si tengono due risultati migliori.
Tutti i personaggi iniziano con un'arma leggera a scelta e un'armatura leggera, con leccezione di quelli che utilizzano incantesimi che non possono utilizzarle
Creazione bilanciata
40 punti distribuibili fra resistenza e integrità
28 punti distribuibili sulle restanti caratteristiche
Per la caratteristica primaria della razza un bonus di +2
Per la caratteristica primaria della casta un bonus di +2
Equipaggiamenti
Vi sono dei limiti al numero di oggetti che si possono trasportare:
1.Si possono avere tre armi ed uno scudo e si può usare lo scudo solo con armi ad una mano.
2.Si può avere un'armatura, eventualmente completa di elmo.
3.Si può indossare un capo di vestiario
4.Si possono indossare sei oggetti vari o equipaggiati (attrezzi, anelli, talismani, mantelli, bracciali ecc...)
5.Si possono avere dieci oggetti nello zaino. Non è possibile beneficiare dei bonus degli oggetti vari mentre stanno nello zaino.
Caste
si possono tranquillamente utilizzare le seguenti lassi di fighting fantasy, di seguito sono elencate le caratteristiche principali di ognuna
Ammaestratore: abilità - può utilizzare solo armature leggere e scudi
Arciere: abilità - può utilizzare solo armature leggere o medie
Cacciatore di taglie: conoscenza - può utilizzare solo armature leggere o medie e scudi
Esploratore:abilità - può utilizzare solo armature leggere o medie e scudi
Furfante: abilità - può utilizzare solo armature leggere
Ladro: abilità - può utilizzare solo armature leggere
Mago: conoscenza - non può utilizzare armature
Sicario: abilità - può utilizzare solo armature leggere
Soldato di Fortuna: forza
Mago del sangue: conoscenza
segue le regole dello stregone - non può utilizzare armature
Guardiano: forza
inizia con un'armatura media oltre all'arma, nessuna penalità al movimento con le armature
Paladino: conoscenza
+1 al fato.
Predicatore: abilità
tre volte al giorno può imporre le mani per ottenere uno dei seguenti effetti:
rimuovere qualsiasi maledizione, malattia o veleno da 1 personaggio, compreso se stesso;
ripristinare al valore Iniziale 1 Caratteristica di 1 personaggio, compreso se stesso.
Può far fuggire un non morto per turno se tirado 2d6+1 supera la loro abilità
Mistico: conoscenza
tre volte al giorno può invocare il suo sacro protettore per chiedere consigli, informazioni o suggerimenti.
Può far fuggire un non morto per turno se tirado 2d6 supera la loro abilità
Cavaliere della fede
Può far fuggire un non morto per turno di combattimento se tirado 2d6+2 supera la loro abilità
Può tentare di individuare demoni con una prova di conoscenza difficile
Una volta al giorno può tentare di scacciare un demone se tirado 2d6 supera la sua abilità
Alchimista: abilità
Inizia ogni avventura con 1d3 pozioni
le prove di conoscenza per decifrare linguaggi hanno un grado di difficoltà in meno.
le prove di abilità per scassinare serrature hanno un grado di difficoltà in meno
Passaggio di livello
E' possibile passare di livello quando si ha acquisito abbastanza punti consapevolezza.
La consapevolezza si guadagna completando le missioni: ogni missione vale un numeri di punti consapevolezza compreso tra 50 e 500 a seconda della difficoltà e del livello del gruppo.
Il completamento di missioni secondarie e la risoluzione di enigmi dovrebbe consentire di guadagnare altri punti consapevolezza.
Livello Punti consapevolezza
1 0
2 400
3 1600
4 6400
5 25000
Ad ogni livello i personaggi guadagnano 1d6 di punti di livello vitale, un punto integrità e 1 punto da spendere fra le sue caratteristiche.
Riguardo alle prove di forza, abilità e conoscenza
I tiri delle prove possono subire modificatori positivi o negativi stabiliti dal direttore di gioco. Per facilitare la gestione dei modificatori sono stati introdotti alcuni livelli di difficoltà sulla scheda del personaggio che si possono compilare in base la valore della caratteristica e ai seguenti modificatori:
Facile: +1
Normale: 0
Difficile: -1
Complessa: -3
Estrema: -6
Il direttore dovrà solo dire il livello della prova al giocatore e questi confronterà con il numero appropriato, tanto più il tipo di azione si discosta dalle abitudini della propria classe tanto più la difficoltà aumenta, perciò mentre per un barbaro abbattere una porta rinforzato è difficile, per un mago può essere complesso o addirittura impossibile.
Esempi:
Sfondare una porta molto robusta per un guardiano dell'equilibrio: difficile
Cercare nei cassetti per un ladro: facile
Tradurre un testo in lingua antica per un paladino: impossibile
Un tiro di dado con risultato di 12 (6+6) fallisce sempre automaticamente a prescindere dal proprio valore di caratteristica.
Un tiro di dado con risultato 2 (1+1) indica un tiro perfetto che ottiene sempre il massimo risultato dell'azione che si sta compiendo.
Azioni
questa è una lista di azioni in aggiunta quelle del manuale di base
Frugare
per un'azione di frugare si utilizza la conoscenza
Cercare trappole (conoscenza)
permette di trovare la trappola più vicina la ladro, se si ottiene doppio 6 non si può più ritentare.
Disarmare trappole (conoscenza)
permette di disabilitare o rimuovere una trappola rendendola innocua
Cercare passaggi segreti
Solo il ladro o l'alchimista. Per poter trovare passaggi segreti è necessario tentare una prova di abilità, se si ha successo si procede come la solito, altrimenti non si trova nulla. È possibile ritentare a meno che non si abbia fallito di cinque o più la prova.
Scassinare serrature (Abilità)
Solo il ladro, l'alchimista o in nani. Serve la borsa degli attrezzi per eseguire questa azione. Se una prova di abilità ha successo è possibile aprire una porta o un forziere chiuso, anche se non si è in possesso della chiave. Se al prova fallisce di 5 o più allora on sarà più possibile aprire quella serratura, neppure con l'apposita chiave.
Correre (Forza)
Questa azione va eseguita prima di muovere. Se si ha successo in una prova di forza allora si raddoppia il movimento. In caso di critico si guadagnano due ulteriori punti movimento. Se si fallisce si muove normalmente e si potrà compiere una nuova azione dopo il movimento. In caso di fallimento automatico non si può muovere.
Sapere Oscuro (Conoscenza)
Se si ha successo in una prova di conoscenza allora si potranno conoscere le abilità speciali e gli incantesimi in possesso di un mostro. (questa azione presuppone che il magister non mostri le statistiche dei mostri ai giocatori)
Convincere (Conoscenza)
Serve in città o con png amichevoli per provare a convincerli della bontà delle proprie intenzioni utilizzando la persuasione e la diplomazia.
Recuperare informazioni(Conoscenza)
Una visita in taverna a caccia di voci, o il consulto con un saggio della città può essere fonte di preziose informazioni per i personaggi.
In base al successo nell'uso di questa azione il magister può dare informazioni più o meno utili su cosa aspetta gli avventurieri nel loro cammino. A volte riuscire ad ottenere informazioni può essere indispensabile per conoscere la prossima tappa del proprio viaggio.
Può essere usata anche per porre domande a singoli png.
Intimidire (Forza)
Nulla persuade come un po' di sana paura.
Note sul combattimento
Armi e armature
le armi e le armature in kata kumbas funzionano diversamente da fighting fantasy pertanto si ignorano le informazioni sui danni e la protezione fornite nel regolamento originale
Chi attacca con successo tira da uno a tre dadi a seconda dell'arma e il difensore sottrae il proprio valore di armatura o corazza prima di togliere il danni dal livello vitale.
Conversione veloce per le armi:
armi leggere bonus alla forza d'attacco 3 , danno 1d6
armi medie bonus alla forza d'attacco 2, danno 2d6
armi pesanti bonus alla forza d'attacco 1, danno 3d6
in combattimento disarmato infligge 1d6 di danni.
Per decidere la categoria delle armi basatevi sui dadi originali di Kata Kumbas
armature leggere: diminuiscono il danno di 1
armature medie: diminuiscono il danno di 2, -3 cubiti al movimento (nessuna penalità per i nani)
armature pesanti: diminuiscono il danno di 3, -6 cubiti al movimento (-3 per i nani)
Terrore
Alcune situazioni in cui sarà coinvolto il personaggio, compresi l'incontro con alcuni mostri, sono così sconvolgenti e terribili che hanno un livello di terrore compreso tra uno e tre, che indica i punti di integrità che si potrebbero perdere dal loro incontro.
È possibile tirare un numero di dadi pari al livello di terrore e per ogni risultato di 5 o 6 ottenuto si perderà un punto di integrità in meno in meno. Le prove di terrore si eseguono prima dell'inizio del combattimento, pertanto non si beneficia dei rilanci dovuti alla conoscenza.
Resistenza al terrore
Nel corso di una singola avventura se ci si trova più volte nella stessa situazione terrificante questa apparirà sempre meno orribile. Se si incontra più volte un mostro il suo livello di terrore diminuisce di uno ogni volta. I mostri con livello di terrore zero o meno non provocano perdite di integrità. Esempio: il gruppo incontra un demone maggiore, livello di terrore 2, supponendo che ci siano anche altri demoni maggiori nell'avventura, il successivo avrà livello di terrore 1 e tutti gli altri non terrificheranno più il gruppo.
Se in una stessa stanza ci fossero più mostri con livelli di terrore, si deve effettuare una sola prova per il mostro con il livello di terrore maggiore, tutti gli altri si ignorano.
Follia temporanea
Quando si ottengono degli uno tentando di difendersi dal terrore si sarà preda della follia per una clessidra con uno dei seguenti effetti (tirare 1d6)
1.Svenimento
2.Attacco di panico
3.Attacchi di isteria
4.Balbuzie o comportamento logorroico
5.Geofagia o altra deviazione nel mangiare
6.Allucinazioni
Pool di conoscenza
In base al punteggio di conoscenza si avrà diritto ad un numero di dadi bonus per difendersi dal terrore. Ogni dado può essere utilizzato una sola volta per avvetura e va aggiunto ai dadi che si tirano per salvarsi dal terrore.
conoscenza / dadi bonus
1-3 / 0
4-7 / 1
8-11 / 2
12 / 3
Zero punti integrità.
Quando si è a zero integrità è necessario tirare sulla tabella degli esiti della follia, se poi si è ancora vivi si torna ad un punto mente.
Esiti della follia
1.Orrore definivo: la mente del personaggio è irrimediabilmente contaminata dai Falsi Dei e non è più giocabile.
2.Shock: l'orrore è troppo spaventoso e il personaggio muore di spavento.
3.Devianza maggiore: il personaggio tornerà in se solo dopo 1d3 settimane in manicomio. Fino ad allora non può essere giocato.
4.Disturbato: il personaggio avrà un qualche disturbo relativamente grave fino a quando non verrà curato in un manicomio per 1 settimana.
5.Ossessionato: il personaggio è ossessionato da qualcosa, quando deve incontrare l'oggetto dell'ossessione il comportamento è deciso dal Magister, tale disturbo permane fino a quando non viene curato in un manicomio.
6.Tick minore: il personaggio ora ha una mania, solitamente non molto influente in termini di gioco.
Mostri
Per descrivere i mostri sono sufficienti le caratteristiche originali di fighting fantasy: abilità e resistenza.
Per convertire i vecchi mostri potere utilizzare le seguenti formule o inventarvi caratteristiche ex novo:
Abilità del mostro = (PAI+attacco)/5
Resistenza del mostro = PAI/8
Le formule tengono conto della maggiore forza d'attacco e del maggiore danno causato dai personaggi, quindi portano a mostri con più abilità e resistenza dei corrispondenti di Fighting Fantasy. Si consiglia pertanto di utilizzare una minore densità degli incontri
Ultima modifica di: Ursha
Mag-06-10 07:59:03