Re: VIII. Corto 2018: Il giorno del librogame
Recensione "Il giorno del librogame"
Ma che bei corti quest'anno!
Anche questo, che a prima vista non mi aveva per nulla convinto, alla fine ha rivelato un notevole potenziale nascosto, ed è risultato molto piacevole da leggere e rileggere.
Per una volta, parto dai lati negativi proprio perché, a mio parere, saltano all'occhio immediatamente:
- la storia non è coinvolgente. Non per me, almeno. Sicuramente, però, non sono il target prediletto dall'autore, e a giudicare da altre recensioni entusiaste molte persone sono rimaste coinvolte: pertanto non mi sento di penalizzare troppo il corto per questo aspetto.
- l'atmosfera a metà fra il realistico e l'esagerato, che tende a non essere né carne né pesce e che non mi ha fatto apprezzare l'umorismo del corto come avrei dovuto, proprio perché, essendo le battute calate in un contesto a volte piuttosto serio e concreto, mi sono sentito stordito.
Mi è molto piaciuto, invece, il sistema di gioco e in particolare:
- l'assenza di regolamento/di punteggi che rende il tutto più fluido
- l'idea dell' "incantesimo", che rende morire e rinascere molto più immediato
- la trovata geniale di inserire indizi anche in percorsi errati: questo forse è l'elemento mi ha sorpreso di più, perché se all'inizio pensavo che il rinascere fosse un artificio narrativo, mi sono invece reso conto che è un vero e proprio meccanismo di gioco; davvero ben fatto!
Merita un plauso particolare il level design del corto, con tutti i suoi vicoli ciechi, i paragrafi che variano leggermente in base alle scelte precedenti, il suo loop infinito (ottima la pensata del paragrafo 55), e tanti altri dettagli che secondo me possono insegnare molto ai futuri scrittori.
Quindi, in conclusione, è stata un'ottima lettura.
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Re: VIII. Corto 2018: Il giorno del librogame
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Re: VIII. Corto 2018: Il giorno del librogame
Parola alla Terna!
Ma perché i gattini sono così popolari su Internet? Potrebbero esserlo ancora di più se scrissero per il concorso dei Corti di Librogame's Land! Leggiamo le recensioni dei membri della Terna, campioni di cosplay degli Aristogatti!
Adriano ha scritto:
Questa volta sarò conciso: il racconto mi è piaciuto, interessante il discorso del furto del librogame, e tutta la parte dell'incipit-trama-epilogo è quantomeno interessante. Certo a livello di trama ed ambientazione manca qualcosa rispetto a corti come Ultima speranza ad Alessandria, qui l'atmosfera è contemporanea, dà un senso di quotidianità che, se da una parte aiuta l'immedesimazione, dall'altra sembra quasi orfana di qualcosa. Non che i corti storici siano superiori a quelli moderni, ovviamente...
Dietro al racconto, comunque, c'è un lavoro mastodontico che sono riuscito ad apprezzare.
Un po' meno sono riuscito ad apprezzare il mega-loop che riporta nuovamente al punto di partenza. L'idea in sè è buona e fa molto "Ricomincio da capo", solo che è un po' ripetitiva nelle sue dinamiche e negli eventi che fanno parte del loop, e sopratutto riporta nuovamente a rileggere blocchi di paragrafi già letti. Questo può andare bene se ci sono i codici, o anche in un corto privo di codici ma senza una trama ben delineata, ma qui rileggere in toto dei paragrafi già letti alla lunga pesa.
Personalmente, poi, credo che un corto possa reggersi alla perfezione anche senza regolamento, ma certo la presenza di qualche regola dà complessità all'opera, e qui un po' ne ho sentito la mancanza.
La parte ludica è comunque piacevole, con degli enigmi che offrono quella parte di sfida.
In definitiva, un buon corto, che forse diventa un po' pesante nei passaggi del suo loop di partita in partita.
Dario III ha scritto:
Con un certo piglio metanarrativo (particolarmente evidente in paragrafi come il 55), Il giorno del librogame ci chiede di immedesimarci in un appassionato collezionista di librogame a caccia del sogno proibito di ogni buon collezionista, cioè il pezzo mancante. Va da sé che, così impostato, il corto strizza l’occhio a una categoria ben precisa di lettori-giocatori, cioè appunto quella degli appassionati collezionisti di librogame a caccia del sogno proibito di ogni buon collezionista, cioè il pezzo mancante, condannando inevitabilmente – e credo consapevolmente – a un certo distacco chi non appartenga a questa categoria (e poco vale protestare che altrove ci sono richieste immedesimazioni ben più ardite: scrivendo un corto il cui protagonista è un libro, per dire, non ci si aspetta che a leggerlo siano libri e quindi l’opera si muove di per sé su un piano diverso). Non appartenendo io al target immaginato dal corto, non essendomi mai trovato in simili frangenti né condividendo i moventi del protagonista (come l’autore si aspetta invece dal suo lettore-tipo), non stupisce che l’opera non mi abbia molto coinvolto. Non unico tra i corti di questa edizione, poi, Il giorno del librogame è una forma di celebrazione del genere, che come tale risulta forse un po’ accademica; officiata attraverso il rito della citazione, tale celebrazione però è svolta se non altro in modo semplice e aperto.
Andando alla struttura, bastano pochi paragrafi per capire di trovarsi imprigionati in un loop diabolico e, dopo qualche run ancora abbastanza divertita, la giocata si involve in uno sparare alla cieca un po’ noioso e insensato che mi ha costretto a mappare la partita, approccio che riservo solo ai casi estremi. Il punto è che, almeno nella prima, lunga sezione, non c’è una vera ragione per procedere in un modo anziché in un altro (o almeno io non l’ho colto); per un po’ si ha l’impressione che venga premiato l’approccio più lineare, realistico e diretto, che infatti ci porta apparentemente avanti nel percorso, ma poi si è stroncati come nei più sadici true path di Dimensione Avventura. Nella seconda parte questa deriva viene in parte arginata da alcuni bivi in cui viene premiato l’uso di indizi tratti da giocate precedenti (idea questa che sta al cuore del corto – com’è al cuore del diversissimo Io non brucerò – e che è resa accettabile dal suo stesso impianto, in cui di fatto non facciamo partite diverse, ma solo un’unica lunghissima partita, come in una sorta di videogioco con ‘vite’ illimitate).
A portare un poco di noia e frustrazione non è tanto lo strettissimo true path in sé né il fatto che esso sia associato con morti molto avanzate (d’altra parte, l’autore gioca scopertamente con questo filone librogamistico, di cui è esponente per l’appunto la Casa Infernale), quanto il fatto che lo schema è assai ripetitivo; ne La Creatura del Male, per esempio, i filoni sbagliati non sono solo ‘rami secchi’, o perdite di tempo: sono parte della lettura, gocce di noi stessi, scoperta, lore, avventura, emozione. Ciò aiuta il lettore ad andare avanti col difficile compito di disvelare la giusta via, in un’esperienza che ha qualcosa di elitario ed ‘esoterico’. Nel corto in questione, invece, si procede solo nell’ardente speranza di schivare il paragrafo 30 e il 40 (doverosamente distinti per motivi di logica narrativa), che ci proiettano innumerevoli volte in una piccola manciata di situazioni sempre uguali (la porta chiusa, la vecchina, Chiara…) già di per sé non esaltanti; complice il clima generale, mi sono quindi trovato immerso in una fatica che, onestamente, ho trovato poco gratificante.
Tra le note negative annovero l’umorismo a tratti un po’ greve e volgarotto, così come la debole attinenza al tema del bando. Tuttavia, anche se qua e là l’autore dimentica particolari non piccini
(avere con me un piede di porco non sarebbe del tutto irrilevante se incontrassi dei malintenzionati)
e anche se non è esatto dire che il corto è privo di refusi, la struttura dell’opera è congegnata con grande attenzione e intelligenza e la scrittura è curata e agile.
Insomma, anche se non mi sono divertito moltissimo, oltre all’idea originale restano ammirevoli (specie in questa edizione!) la precisione degli incastri e la diligenza in fase di progettazione, che mi persuadono ad assegnare al corto un voto positivo.
Pirata delle Alpi ha scritto:
Questa è la storia di un moderno Gollum che non ha rinunciato alla ricerca del suo "Tessorro": non un anello, ma IL librogame che manca alla sua collezione. Cosa l'impedisce di impadronirsene? Un castello con tanto di trappole? Beh no, ma una biblioteca comunale e un'impiegata peggio di un Balrog che ha ricevuto uno sfratto... l'idea mi è piaciuta da matti!
NARRAZIONE: "Cavolo cavolino, quanto mi diverte!" (non ho detto proprio così)
Uno stile scorrevole, umoristico con tanto di personaggi assurdi e di situazioni che prendono una piega da cartone animato o da librogame classico. Mi è piaciuto molto il Sig. Diavolacci, che mi ricorda uno dei miei vicini. L'atmosfera cambia a misura che progrediamo nella lettura: da una situazione della vita quotidiana, al delirio da cartoon fino alle situazioni estreme che incontriamo solo nei LG. Bella la fine, anche se tragica, ma "Il giorno del librogame" è scritto bene.
PARTE LUDICA: "Giuda Ballerino! Ma dov'è questo libro maledetto?" (non ho detto proprio così)
Torniamo alla vecchia scuola di SLATA, il che non mi dispiace affatto: le scelte sono multiple, il racconto è davvero labirintico e il True Path è nascosto veramente bene. E forse è questo il tallone d'Achille di questo Corto: dopo essersi fatto linciare per la quinta volta dal servizio d'ordine della biblioteca, dai teppisti o dopo lo scoppio di un dispositivo nei sotterranei della biblioteca, siamo ancora vivi e ricominciamo. Va bene una, due volte, ma dopo diventa frustrante e il corto perde tutta la sua forza. Amico autore, spero che tu non ti offenda, ma ho dovuto disegnare un diagramma per capire dove andare e cosa fare per arrivare alla fine della tua opera.
CONCLUSIONE:
Un Corto che si beffa di tutti noi: lettori-giocatori, collezionisti e cercatori del rara avis che manca alla nostra collezione. "Il giorno del librogame" è un buon divertimento, facile da giocare, ma difficile da finire. I personaggi non giocatori sono numerosi e realistici, le situazioni delle trame parallele sono divertenti e sanno sempre di cartoon, ma non mi piace il True Path e un giocatore non tanto paziente non saprà apprezzarlo come si deve. Questo corto è davvero bello e penso che abbia tutte le chances di avere il suo posto sul podio, ma il True Path, la sua difficoltà e la frustrazione che ho avuto provando a risolverlo m'impediscono di dargli un voto altissimo.
"We will survive, fighting for our lives, the winds of fortune always lead us on,forever free, for the world to see,the fearless masters, Masters of the sea"
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Re: VIII. Corto 2018: Il giorno del librogame
LO SPIEGONE DELL'AUTORE (PARTE 1 - ZAKIMOS)
Questo corto nasce dalla seconda idea che ho avuto quando ho saputo che il tema di quest'anno sarebbe stata la biblioteca. Uno dei corti che avevo in testa di presentare quest'anno, se il regolamento l'avesse permesso, doveva vertere intorno alla "fuga" di un librogame da una libreria, possedendo man mano la mente di giovani diversi ed evitando squali e scritte a penna (potete immaginare il colpo quando ho letto Il Mondo dei Libri!). Visto il tema scelto ho pensato di ribaltare la struttura parlando di un furto in biblioteca - un qualcosa che immagino sia accaduto più di una volta, specie con i volumi rari.
In questo caso si tratta de La Casa Infernale, e trattandosi di un libro di Steve Jackson non poteva mancare il true path. Così ho cominciato a buttar giù la struttura di un corto umoristico senza troppe pretese. Tuttavia non poteva essere così semplice (non è MAI semplice quando mi metto dietro a qualcosa...) e senza volerlo mi son trovato a baloccarmi con un'idea a cui aspiro da tempo: creare un librogame fondato sul true path in cui le strade sbagliate non fossero mero orpello ma parte del gioco stesso - solito discorso della recensione di EGO di La Creatura del Male etc. (doveva essere DA10 il volume, ma poi ho pensato non fosse abbastanza "raro").
In "Il giorno del librogame" non si può morire, perché il giocatore è condannato a rivivere lo stesso giorno all'infinito, come nel più famoso "giorno della marmotta". Così facendo non solo il giocatore ma anche il protagonista mantiene la memoria di ciò che è accaduto nei tentativi precedenti: e anche se il corto è astrattamente completabile mappando ogni bivio e provando ogni opzione (ma ho fatto in modo che chi proceda così abbia delle gran brutte sorprese) il modo migliore per farlo è proprio fare più tentativi, imparando ogni volta qualcosa di utile per la riuscita del piano.
Purtroppo vari eventi nella vita reale mi hanno spinto ad abbandonare il progetto intorno a novembre. Qui è intervenuto GGigassi, che si è offerto di collaborare scrivendo tutti i paragrafi sulla mia fredda ossatura base. GGigassi inoltre ha collaborato aggiungendo molte idee su cosa far accadere, dando al corto un'impronta più surreale e umoristica rispetto a quella che avevo in mente, ma che si è rivelata molto adatta per il tipo di racconto in questione.
Il gioco avrebbe dovuto presentare tre linee temporali che si differenziano per pochissimi minuti, che però avrebbero dovuto fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Solo una linea temporale è giusta e deviarne, anticipando o ritardando i tempi, si rivelerà letale anche a molti paragrafi di distanza. Nessuna strada però avrebbe dovuto essere "inutile", perché anche perdendo il giocatore avrebbe potuto scoprire un indizio per trovare la giusta via.
In concreto purtroppo questo è accaduto solo 5 volte:
- il quadro elettrico ci dice di passare dalla porta e non dalla finestra
- I discorsi di Chiara ci invitano a buttarci a terra nella sala lettura per trovare la pinzetta
- I Kakarmi ci invitano a... andare in bagno (questa era veramente brutta e chiedo scusa)
- L'indizio e il daltonismo di Zamilda ci spingono a tagliare il viola - ma non per il motivo detto da Prodo, bensì perché la bibliotecaria si è confusa tra blu e viola, insomma pure un erroraccio visto che non so come funzioni la vista dei daltonici
- E poi vabbè il mercato finale
Davvero troppo poco per giustificare le tanti "morti". Purtroppo ho sofferto il limite dei 70 paragrafi, molti dei quali hanno dovuto essere sprecati per creare la linea temporale "falsa", ossia quella sequenza di paragrafi unici che si conclude con la bomba finale e l'impossibilità di aprire la valigia.
Il problema è che nessuno o quasi si è fatto ingannare, beccando quasi subito che la linea temporale giusta partiva dal piede di porco.
Per la struttura di gioco ho volutamente evitato qualsiasi orpello basandomi sulla linea editoriale "Dedalo". Sapevo che visto il tema non sarebbe stato adatto al loro catalogo, ma mi sembrava giusto così.
In definitiva si tratta di un corto che mi ha fatto piacere scrivere e da cui ho imparato molte cose. Credo possa essere una buona idea di partenza per svecchiare i corti basati sul true path e mi fa piacere che vi sia piaciuto :-).
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Re: VIII. Corto 2018: Il giorno del librogame
GGigassi ha scritto:Dal canto mio aggiungo per il momento solo che invece dei Kakarmi avrei messo delle specie di puffi che suonavano delle piccole campane, ovvero dei Celestini Campanari come omaggio ad Aloona che però è dispersa.
Giusto, ho dovuto segare questa idea perché andava a ramengo l'associazione Kakarmi->cesso.
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