![]() Wrestling - Quarti di finaleWrestling - Quarti di finale Benvenuti all'anteprima della Librogame Wrestling Federation!
Ma come, non lo sapete?
* REGOLAMENTO * 1 - Ogni giocatore inizia il combattimento con Combattività=20, Resistenza=50, che non sto a spiegare cosa sono. 2 - Gli incontri si svolgono sotto forma di confronto fra le informazioni che mi manderete via PM (dette "giocate"). 3 - Il confronto fra le giocate comporta una diminuzione di Combattività/Resistenza reciproche, secondo le istruzioni che seguiranno. 4 - Il primo giocatore che azzera la Resistenza dell'avversario, o lo costringe alla resa, o lo mette KO è dichiarato il vincitore e accede alle SEMIFINALI. Lo sconfitto viene eliminato dal gioco. 5 - Il giocatore che invia il proprio messaggio per primo è detto 'campione' mentre il secondo è lo 'sfidante'. Ciò non garantisce alcun vantaggio durante la competizione. COSA SCRIVERE NELLA GIOCATA 1 - Nome del proprio wrestler e nome dell'avversario 2 - Una serie di 10 numeri dallo 0 al 9, in qualsiasi ordine e senza ripetizioni. P.es: "3571249806" 3 - Eventuali combo e mosse speciali che intendete applicare (sono elencate qui sotto) COME CONFRONTO LE GIOCATE 1 - Prenderò una Tabella del Destino da un libro a caso. Il libro esatto sarà comunicato a Prodo PRIMA dell'inizio del gioco, per garantire imparzialità 2 - Prendo il primo numero che mi avete mandato e lo posiziono sulla prima riga della tabella, contando tante caselle quante quelle indicate dalla giocata. Ad esempio se avete scritto "7" come primo numero, io colloco la pedina del vostro wrestler sulla settima casella. Poi faccio lo stesso con il wrestler dello sfidante. NB: lo "zero" vale come la casella più a destra di tutte. 3 - A questo punto avete estratto due numeri dalla Tabella del Destino. Chi ha estratto il numero più alto infligge i danni all'avversario (ma senza subirli a sua volta), secondo la Tabella dei Risultati di Combattimento del libro stesso. 4 - Se entrambi i contendenti sono ancora vivi, passo ad esaminare il secondo numero che avete mandato, lungo la seconda riga della Tabella del Destino. E così via. Un combattente è fuori combattimento se esaurisce la Resistenza, oppure la Combattività, oppure se viene "schienato" secondo la modalità specificata. 5 - Se al termine delle dieci mosse non c'è un vincitore, ricomincio a confrontare le mosse, ma stavolta usando le colonne della Tabella del Destino. Le mosse speciali si "ricaricano" e si possono riutilizzare in questo caso. MOSSE SPECIALI NB: tutte le mosse speciali hanno effetto SOLO se siete l'attaccante nel round in cui le utilizzate, eccetto la LEGLOCK che funziona in caso di parità. Potete indicare ciascuna mossa speciale 1 sola volta nell'ambito delle 10 giocate. SUPLEX (indicata con un S dopo il numero della giocata, ad esempio 3S): aggiungete ai danni il valore della casella in cui vi trovate IRISH WHIP (indicata con I dopo il numero della giocata, ad esempio 5I): aggiungete ai danni inflitti 2 punti per ogni casella fra voi e l'avversario DDT (indicata con D dopo il numero della giocata, ad esempio 1D): oltre ai danni inflitti, l'avversario perde tanti punti di combattività quante le caselle che vi separano CROSSFACE (indicata con C dopo il numero della giocata, ad esempio 8C): dopo aver calcolato i danni subiti, l'avversario perde 1 punto di Combattività per ogni 10 punti di Resistenza persi dall'inizio dell'incontro LEGLOCK (indicata con L dopo il numero della giocata, ad esempio 9L): ha effetto solo se i due wrestler sono su caselle adiacenti o sulla stessa casella. Chi la subisce perde 2 Comb e 2 Res. Se i giocatori scelgono LEGLOCK contemporaneamente stando sulla stessa casella, si applicano gli effetti ad entrambi." SCHIENAMENTI E INSTANT DEATH Potete tentare TRE schienamenti e portare a casa la vittoria. Gli schienamenti si indicano con * dopo il numero della giocata, e possono essere usati in combo con una mossa speciale. Ad esempio: 7C*. Ha effetto solo se siete l'attaccante in quel round, altrimenti si considera sprecato. EFFETTO DELLO SCHIENAMENTO: - se avete 0-9 punti di RES più dell'avversario, o se avete meno punti di lui, si applica solo l'effetto EDGE - se avete 10-19 punti di RES più dell'avversario, l'arbitro conta fino a 1 - se avete 20-29 punti di RES più dell'avversario, l'arbitro conta fino a 2 - se avete 30+ punti di RES più dell'avversario, avete vinto l'incontro. - infine, se la vostra COMB è più alta della RES dell'avversario, l'arbitro conta 1 secondo in più. EFFETTO EDGE: ogni schienamento facilita gli schienamenti successivi con un bonus immaginario di +5 alla RES allo scopo di verificarne gli effetti. Gli EDGE sono cumulativi. ESPERIENZA Vincere il combattimento comporta un miglioramento delle caratteristiche del personaggio a partire dalle Semifinali Vittoria entro il quinto round: +4 Comb, +10 Res Vittoria entro il settimo round: +3 Comb, +8 Res Vittoria entro il decimo round: +2 Comb, +6 Res Vittoria dopo il decimo round: +1 Comb, +4 Res Vittoria per schienamento: +1 Comb, +1 effetto EDGE
Ultima modifica di: gabrieleud
Set-06-18 12:19:38 "La gramatica è tutto ciò che conta"
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Re: Wrestling - Quarti di finale Proposta di Emendamento al Sacro Regolamento in combutta con Librogame Wrestling Federation.
In questo libro il protagonista sei TU!
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Re: Wrestling - Quarti di finale AKEBONO KESONO vs SENDERO VERDADERO
COMB 22 RES 56 "La gramatica è tutto ciò che conta"
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Re: Wrestling - Quarti di finale
Dopo il tuo primo colpo, col quale hai risucchiato ben 7 punti di Combattività all'avversario, ho pensato che non ci sarebbe stata battaglia.
"La gramatica è tutto ciò che conta"
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Re: Wrestling - Quarti di finale
Sendero Verdadero... True Path!
"We will survive, fighting for our lives, the winds of fortune always lead us on,forever free, for the world to see,the fearless masters, Masters of the sea"
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Re: Wrestling - Quarti di finale MISTER KATSO vs LA COSA
Rivedremo Mister Katso alle semifinali con i seguenti stats: COMB 24, RES 60, +1 Edge "La gramatica è tutto ciò che conta"
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