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Re: Corto numero 2: Fuga dal castello del drago
Amico autore, ti ho beccato: giù la mascherina!
Questo corto, ahimè fuori concorso (l’avrai fatto a posto, furbacchione?) è tutto quello che mi piace nella parodia del fantasy: l’autore non tanto misterioso ha colpito nel segno della debolezza di ogni film/LG/GDR fantasy e d’avventura, cioè che non tutto finisce quando il boss finale è morto. Il Protagonista ha ucciso il drago (e dov’è l’ENPA quando serve?), recupera l’oggetto potentissimo e deve tornare a casa, ma ha avviato un meccanismo mortale. Come? Perché? Non si sa, però c’è e dobbiamo fuggire in fretta. Bello, mi è piaciuto.
La scrittura è bella e avvincente: il tono è chiaramente goliardico e non ci si annoia un secondo. Peccato che il lettore abbia troppe poche descrizione sulle direzioni nelle quali può andare: quali sono le differenze tra “destra”, “sinistra”, “est” e “ovest”? Non sarebbe stato meglio scrivere:
“Vuoi andare a destra, dove ci sono dei teschi a terra e una pozzanghera di sangue o a sinistra dove un angelo dal viso sorridente sta vicino alla porta? ”, credo di sì e anche lì è possibile fregare il lettore. Durante l’avventura, dobbiamo fare un sacco di scelte senza senso e senza nessuna cognizione… ma come diavolaccio ha fatto il protagonista ad arrivare fino alla stanza del drago? Avrà battuto la testa e dimenticato la strada?
Al livello ludico, questo Corto è nella norma: niente dadi, pochi oggetti da portare, un “continue” ad ogni morte e una tolleranza per il minuto 0. Ma avrei preferito sapere perché risorgo ad ogni volta: sarà il medaglione o una classica ragione C.B.E.M (ossia “Chiudi il Becco, è Magico!”) di molto dungeon masters?
Le gag sono numerose, il che non mi dispiaccia affatto e il finale fantozziano è tutto da ridere.
Quindi, un buon Corto fuori concorso, ma un buon divertimento con un mio buon voto.
Voto inviato a Anima di Lupo Gabrieleud
"We will survive, fighting for our lives, the winds of fortune always lead us on,forever free, for the world to see,the fearless masters, Masters of the sea"
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Re: Corto numero 2: Fuga dal castello del drago
Rece:
Un corto divertente, che ricorda quasi un videogioco; ho notato un vago richiamo a Dragon's Lair, in cui l'eroe entra nel castello del drago, e dove spesso bisogna scegliere tra due possibili azioni, una sola delle quali è quella giusta.
Molto astuto lo stratagemma di poter ricominciare dall'1 dopo la morte con tutti gli oggetti raccolti, che consente di rendere il corto un puzzle in cui incastrare i percorsi corretti. Ciò mi ha ricordato un altro videogioco recente: Minit, in cui si ha a disposizione un minuto di gioco prima della morte del personaggio, che fa ricominciare il gioco dall'inizio, ma mantenendo tutti gli oggetti raccolti e le quest completate.
Un'idea simile a quella del corto l'ho avuta io anni fa per un LG, quindi l'autore mi ha letto la mente (oppure l'ho scritta sul forum da qualche parte e me l'ha rubata, nel qual caso: ci vediamo in tribunale).
Quasi tutte le scelte sono di fatto alla cieca ("vai a destra o a sinistra?", senza indizi di sorta su cosa comporti scegliere l'una o l'altra direzione), ma devo dire che, se normalmente ciò comporta in genere un difetto, qui non stona più di tanto: stiamo fuggendo da un castello in una corsa contro il tempo (non c'è tempo di fermarsi a notare dettagli o cercare indizi) e per un percorso diverso da quello da cui siamo entrati (quindi non conosciamo niente di ciò che troveremo andando qua invece che là).
Qualche refuso (ad es. par.1: "-2 minuto"; par. 13 "il corridoio svolata", "termia una sala vuota"). Molto brutto a vedersi l'"od" del par. 13. Al par. 33 non è chiaro che la prima azione si riferisce alla botola mentre le altre due allo strapiombo. Alcuni passaggi non mi sembrano ben congegnati (in particolare non capisco il doppio passaggio a scelta unica 8->12->33, in cui il 12 e il 33 dicono praticamente la stessa cosa. Non si poteva andare direttamente dall'8 al 33?) Per il resto buona la prosa asciutta e il tono umoristico.
Mi sembra molto forzato però il rispetto del bando: i 20 minuti rimanenti potrebbero essere un qualsiasi altro numero. Oltretutto, togliendo 2 minuti per volta, di fatto ciò corrisponde a 10 azioni, il che slega ancora di più la dinamica col numero 20. Ad ogni modo ciò non influenzerà il mio giudizio, lasciando che sia compito degli Organizzatori decidere quale corto è in gara e quale no.
Il mio voto è
Statistiche:
Num. paragrafi: 37
Num. pagine librogame: 6
Num. parole librogame: 1007 (49,9%)
Introduzione/regolamento/epilogo: sì
Num. pagine intro/rego/epi: 2
Num. parole intro/rego/epi: 399 (66,5%)
Soluzione: sì
Dadi: no
ID count: 8
Accezione del tema "venti": minuti rimanenti
Grafo:
https://i.ibb.co/nM347KW/Corto-02-grafo.jpg
A un certo punto esce fori un vecchio che fà dice: “Presto chiamate un’ambulanza”, dico “Ma che chiami? Non lo vedi che questi c’hanno si e no trenta secondi de vita?”. Aò so passati venti secondi, so’ spirati proprio così, all’unisono… Mortacci l£%0%0%0%0%0
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¿„ãßꪧ¬
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Arkham Lêgãcy ¬
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Arcimaestro
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Re: Corto numero 2: Fuga dal castello del drago
¿„ãßꪧ¬ ha scritto:Un corto divertente, che ricorda quasi un videogioco
Era venuto in mente anche a me.
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kenfalco
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Re: Corto numero 2: Fuga dal castello del drago
Pirata delle Alpi ha scritto:Voto inviato a Anima di Lupo Gabrieleud
Confermo la non ricezione del voto!
Fa che ciò che ami sia il tuo rifugio
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Re: Corto numero 2: Fuga dal castello del drago
EEEE... STOP!
Ecco a voi i resoconti degli Organizzatori!
Dragan ha scritto:
Fuga dal castello del drago
Un fantasy alla vecchia maniera, alle prese con un dungeon che più classico non si può. A cambiare è il momento dell’avventura, quando dal castello bisogna appunto fuggire, piuttosto che entrare, visto che si è innescato uno strano meccanismo di autodistruzione. Sarà bene fare alla svelta, quindi, e decidere bene che cosa si vuole esplorare. Il numero di mosse è limitato, di fatto dieci, e forse non ci si può permettere di ritornare sui propri passi. Il giochino del tempo che scorre è interessante e riesce a trasmettere davvero l’urgenza di togliersi di mezzo. Carino l’uso dei colori del testo, rado nelle opere a bivi. Paradossalmente a fronte di un bel gioco a peccare un po’ è proprio la parte libro, con un’ambientazione e un protagonista che potevano essere resi meglio pur a fronte di uno spazio come ben sappiamo esiguo.
Pro:
> grande interattività con oggetti e snodi in solo una manciata di paragrafi
> al termine viene snocciolata la soluzione per i più pigri o sfortunati
> l’autore ha realizzato una mappa ben ramificata in pochissimo spazio
Contro:
> qualche refusetto qua e là, in un’opera di piccole dimensioni da evitare
> sono troppi i bivi secchi “destra o sinistra” alla cieca, alla lunga snerva
> qualche sbavatura nella storia, con cenni di nonsense che poco c’entrano
Kenfalco ha scritto:
- "Fuga dal castello del drago" -
Nella notte oscurata da un cielo viola, l'intrepido cavaliere, con lo zaino sulle spalle e una spada nella mano sinistra, attraversa il ponte levatoio di legno, instabile, che porta al vecchio castello del drago. Un passo e alcune tavole si rompono lasciandolo cadere, appeso, indifeso contro quattro mostri tentacolari usciti dal fossato fangoso. Ora è in trappola. <Premi Tasto Su> L'eroe si risolleva e con uno scatto riesce a superare le inferriate dell'entrata che si richiudono pesanti...
... è l'inizio di Dragon's Lair, il videogioco del 1983, disegnato come un cartoon dallo studio dell'ex Disney Don Bluth. Con queste immagini, usate come sfondo virtuale, ho giocato a "Fuga dal castello del drago", ritrovando quell'atmosfera e quel ritmo di gioco in cui la morte è sempre presente ma non è mai punitiva. Nel nostro racconto, morire aumenta l'esperienza, possiamo ricominciare arricchiti dai nuovi oggetti trovati che ci permettono di scegliere nuove strade in questa "non-avventura" a bivi.
Dobbiamo scegliere la strada giusta avendo l'oggetto giusto, e possiamo fare anche la conoscenza di un certo personaggio che, in grande stile, spilucca un pollo arrosto.
Cosa manca? L'ambiente. Questo racconto ha bisogno di un supporto esterno per farci capire dove ci troviamo. Sarebbero bastati pochi paragrafi descrittivi tra una scena e l'altra per tratteggiare meglio lo spazio di gioco e creare un po' di atmosfera. C'è un cavaliere, un castello e tante stanze. Il resto va immaginato.
Pro:
- E' un classico gioco D&D con trappole e oggetti da trovare
- La morte riazzera il gioco ma permette di mantenere gli oggetti
- Mi è piaciuto il finale a sorpresa
Contro:
- Ci sono cinque pagine su sei di racconto, c'era spazio per altro materiale.
- Manca l'ambiente di gioco, in alcuni casi troviamo solo un paragrafo con scritto "Sbagliato!".
Avrei preferito più descrizioni, anche di poche parole.
Consiglio:
- Aggiungerei una sottotrama per preparare il finale a sorpresa. Nell'epilogo appare senza motivo una fotocopiatrice, una stranezza in un racconto tipicamente fantasy medioevale. La conclusione è divertente, meglio se il finale fosse stato preparato prima, mostrando nel corso dell'avventura oggetti fuori luogo e tipici della nostra epoca moderna.
Tema Venti:
- Il gioco può essere finito nel modo migliore solo utilizzando 20 punti di tempo. Ogni punto è formato da 2 secondi.
Test rompi-tema:
Se cambiamo le regole e togliamo 1 secondo a penalità, il gioco può essere finito in 10 punti di tempo senza toccare altre strutture. Il tema Venti è troppo debole.
GabrieleUD ha scritto:
Era da un bel po’ che non mi divertivo con un bel dungeon traballante, sul punto di esplodere. Che ci volete fare, i dungeon sono belli, si respira un bel clima. Il dungeon è un bel posto (ma non so se ci vivrei) anche se collasserà fra soli venti minuti.
Eccoci nei panni dello stagista cavaliere (o Betacavaliere? Mi fischiano le orecchie) che deve fuggire dall’antro del mefitico animale ormai bello che sconfitto, ma che – da vendicativa bestia qual è – ha piazzato una trappola mortale a tempo collegata alla reliquia. Si sa, i draghi sono fatti così.
Forte dei miei quarant’anni, di cui trenta passati ad esplorare antiche rovine, mi ero detto: “Eh eh, avrebbe dovuto intitolarsi Passeggiata nel Castello del Drago”… ah, quanto mi sbagliavo! Alla quinta morte prematura dell’eroe sono entrato in modalità hardcore. Foglio a quadretti e giù di mappa, senza la quale non ce l’avrei mai fatta.
Devo dire che la geografia del luogo non mi è chiarissima, ma non ne faccio una colpa all’autore. Costretto dal poco spazio, ha sacrificato un po’ di orientamento in favore del lato GIOCO. Ed è qui che l’autore puntava, ed ha puntato molto bene. La Fuga dal Castello del Drago è una bella sequenza rocambolesca in stile room escape che va tanto di moda fra iggiovanidoggi ma anche fra noi Cavalieri dell’Ordine della Poltrona. Il ritmo è incalzante, e poco male se certe scene sono ridotte all’osso. Lo SPLAT! SEI MORTO è proprio la scelta migliore per un corto di questo tipo, dove c’è poco tempo per riflettere, il protagonista è evidentemente di corsa e più di qualche volta deve rischiare l’osso del collo con una scelta alla cieca anziché ponderare.
Mi è piaciuto il respawn giustificato dalla reliquia, e il fatto di riapparire coi miei oggetti. Ciò mi ha invogliato a provare strade diverse, e a sfruttare la rinascita per tentare soluzioni alternative. Anche il meccanismo di tenere al massimo tre oggetti è usato bene. Si trova tanta roba che sembra utile, potrebbe esserlo in un percorso e non in un altro, si vorrebbe tenere tutto…
Per quanto mi riguarda, esperimento perfettamente riuscito.
E ora la domanda sorge spontanea: cosa è successo prima?
"La grammatica è tutto ciò che conta"
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