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Qual è il tuo genere di librogame preferito, pensando a un ipotetico titolo inedito di prossima uscita?

Corto numero 3: Venti solari

Re: Corto numero 3: Venti solari

Non lo so, l'ho appena riletto e funziona tutto...mea culpa!

AlessandroD
Novizio
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Re: Corto numero 3: Venti solari

Incipit molto originale: il cumenda dello spazio (o rappresentante di super-condensatori, o quello che è) che si toglie lo sfizio di una nave spaziale e si trova catapultato in un'avventura. Tema del bando rispettato forse per il rotto della cuffia ma con classe: il protagonista è un intenditore che vuole usare la forza del vento e non la propulsione ionica per navigare e più volte nel corso del Cortissimo l’elemento relativo alla vela (quindi al/ai vento/i) sarà evidenziato.

Dal punto di vista letterario non siamo ai livelli di La Festa ma sicuramente l'autore padroneggia l'italiano e dimostra di conoscere bene la terminologia nautica; se si tratta di technobabble, anzi di shipbabble, con me ha funzionato alla perfezione per immergermi nel Cortissimo. C’è qualche refuso (lo “stano” gigante gassoso) ma nulla di drammatico. Mi ha invece lasciato titubante la scelta di chiedere al paragrafo 20

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 se si ha Scudi 1, visto che nel resto del Cortissimo si chiedeva di avere ALMENO un dato punteggio per procedere (come d’altra parte credo sia logico). Ovviamente la cosa ha perfettamente senso com’è posta dall’autore, ma lo stesso sono rimasto un po’ confuso visto che per come interpretavo inizialmente io quella parte tutti i modelli avevano almeno 1 di Scudi e quindi bisognava andare nel relativo paragrafo!
Bella la mappa e bello il finale beffardo (forse aggiunto in un secondo momento, visto che il testo è giustificato diversamente dal resto?). E ovviamente bella anche l’idea del doppio finale.

Giocando, però, l’entusiasmo è un po’ venuto meno. Apprezzo gli sforzi dell’autore di non farne proprio un true path e di consentire a tutte e tre le navi di terminare la missione, ma per farlo ha dovuto semplificare molto il percorso della
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 Zefiro.
Con le altre si avverte la tensione, con quella solo un’iniziale frustrazione (sono morto più di una volta) e poi l’impressione che sia troppo facile vincere una volta che si trova la combinazione giusta. La mappa assume poi l’aspetto di un semplice “menu” di quello che ci aspetterà giocando: è anche giusto che sia così, ma il pathos viene un po’ meno, il meccanismo diventa un po’ troppo manifesto.
Per movimentare un po’ le cose avrei preferito un po’ di alea, ad esempio con un tiro di dado da aggiungere alle caratteristiche dei modelli di navi per superare delle prove a punteggio fisso, oppure dei lanci di dado da confrontare con i punteggi stessi, per dare almeno l’illusione che non tutto “è scritto”.
Forse questo Cortissimo avrebbe reso di più con qualche paragrafo in più, ovviamente riducendo di conseguenza anche il testo. Anche perché non mancano le instant death.
…e poi
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 gli Scudi sono molto più efficaci contro gli asteroidi!!!
Ho già in mente il voto da dare, ma aspetto di rifletterci ancora un po’ sopra (questione di mezzo voto, ma chissà che non cambi di più) magari leggendo anche qualche altro parere.

GGigassi
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Re: Corto numero 3: Venti solari

Questo secondo Corto rilascia una tale energia, tramite una concisa ma accurata narrazione e una trama breve ma adrenalinica (per non parlare della bella mappa), che l'immedesimazione nel personaggio è totale. La nostra "vacanza" di 3 settimane (mica poche 3 settimane... io le ho avute solo per il viaggio di nozze!) tra le stelle doveva farci lasciare alle spalle preoccupazioni e impegni, mannaggia! E invece questa fottuta scilla, neanche prevista dagli scienziati da strapazzo dell'Agenzia Cosmica, si è messa di mezzo. E si che io sono un gran manovratore (Joseph lo sa!) ma comunque ne avrei fatto volentieri a meno di dimostrarlo ad asteroidi e nebulose. Qualcuno penserà "ma ti è piaciuto solo l'incipit?". No, ma come mi disse una volta, sempre ai Corti, Apologeta: il prologo è fondamentale. Tutto quello che segue è (in parte) vanificato se si è partiti male ed esaltato se si è partiti bene. Qua siamo già nel vivo dell'azione al paragrafo 1 e ogni scelta sbagliata rischia di costarci cara. La giocabilità è infatti curatissima e ben insaporita da scelte intelligenti e coerenti. Scegliere il clipper solare a inizio avventura non sarà banale, non sarà una scelta a caso, ma dovrà essere ponderata perché ricadrà sulle nostre scelte durante la navigazione. Mi sono divertito a ragionare su quale poteva essere la manovra migliore e già questo è un risultato clamoroso, considerato il poco spazio a disposizione.
L'epilogo (p.28) non ci consegna esaltanti momenti di gloria ma noi non eravamo partiti per distruggere Helgedad, noi eravamo in ferie e cosa c'è di più bello di rimetterci in carreggiata e tornare in vacanza?
Complimenti all'autore! Il Corto migliore per ora.

Voto inviato a gabrieleud

PS Anch'io, come Prodo, ho notato l'utilizzo di scudi senza l'articolo e sempre al plurale e anche a me ha leggermente infastidito durante la lettura, posso capire che sia stato fatto perché "scudi" è un parametro che va letto e scritto sempre al plurale, al pari di manovrabilità, ma rimane la lettura zoppicante.

Fa che ciò che ami sia il tuo rifugio

Anima di Lupo
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Re: Corto numero 3: Venti solari

Venti solari: questo Corto ha dalla sua un'ottima prosa, una illustrazione chiara e funzionale e anche una citazione musicale niente male, che però al mio primo tentativo a bordo di uno Zefiro mi ha portato verso un finale SKIANT!
Un buon compromesso tra la brevitas richiesta dal bando e un tentativo di narrare un'avventura spaziale avvincente. Obiettivo raggiunto!
Voto inviato a gabrieleud.

In questo libro il protagonista sei TU!

LordAxim
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Re: Corto numero 3: Venti solari

- REGOLAMENTO
Interessante mix tra regolamento e prologo, introduce bene all’avventura e dà la possibilità di scegliere che tipo di nave stiamo pilotando. All’inizio sembra tutto un po’ nebuloso, ma dopo qualche morte si capisce il meccanismo e si inizia a giocare alla grande.
- TRAMA
Nulla di trascendentale, ma nel suo piccolo funziona a meraviglia.
Anche in questo caso, sono rimasto un po’ male per la poca attinenza del titolo: il corto, se de-contestualizzato, funzionerebbe ugualmente. Tuttavia, mi sono promesso di non influenzare i voti dalle scarse attinenze del titolo o al tema del concorso.
- STRUTTURA
Devo dire che la struttura, nella sua semplicità, è più che azzeccata.
Instant death meglio costruite rispetto al corto precedente, però c’è da dire che sono tantine... ben 7 ID in 28 paragrafi... il 25%, praticamente!
- PARTE LUDICA
Molto interessante: praticamente ad ogni scelta dobbiamo valutare con attenzione cosa fare in base alla nave che pilotiamo, il che rende ogni bivio un’occasione per spremersi le meningi.
Certo, devo ammettere che, alla lunga, il gioco diventa un po’ sterile, e non mi sarebbe dispiaciuto qualche altro meccanismo del tipo concedere alla nave 2 danni per far finire l’avventura, oppure qualche situazione imprevista basata su un lancio di dadi. Avrebbe sicuramente reso più longevo il racconto.
Piccolo appunto per il discorso degli scudi: a volte non è ben chiaro se i numeri richiesti sono valori minimi o massimi, a volte semplicemente le frasi suonano male (“Se hai scudi 1 vai al...”): eppure lo spazio non mancava, e magari i paragrafi più “cicciotti”, se snelliti, avrebbero dato quel po’ di spazio in più.
- NARRAZIONE
Mi è piaciuto molto il taglio scientifico dato a questo corto, l’autore ha fatto un buon lavoro a livello di costruzione.


In definitiva un buon corto, che forse avrebbe potuto osare di più in alcuni frangenti, ma che funziona bene nella sua semplicità.

Voto inviato a gabrieleud.

"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".

Adriano
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Re: Corto numero 3: Venti solari

Questo corto propone per quanto riguarda la parte "game", la scelta tra tre personaggi (nella fattispecie astronavi) preimpostati, ognuno avente due caratteristiche.
Non penso però che nel caso di un cortissimo, l'espediente renda al meglio. Bisogna secondo me puntare tutto su paragrafi, un mono personaggio e spremerci tutto il gioco possibile. Come visto nel precedente corto per intendersi.
La prosa invece è molto buona, varia e dettagliata. Si intuisce che l'autore ha già esperienza in questo campo, oppure molto talento.
Peccato il lungo antefatto e il primo paragrafo si "mangino" un bel po di spazio vitale dell' opera. E  il corto ne risente in lunghezza (intesa come numero di paragrafi)
Mi ha sorpreso la presenza di un disegno, tra l'altro ben fatto.
Non ho capito il finale.
In conclusione mi sono comunque divertito provando le diverse tipologie di navi spaziali e destreggiandomi tra le scelte mai banali.

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Votiamo In Enciclopedia!
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sancio
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Re: Corto numero 3: Venti solari

Racconto avvincente ove tutto gira liscio come un ingranaggio ben oliato. Ambientazione affascinante impreziosita da una bella mappa, stile di scrittura coinvolgente che trascina il lettore nel vivo dell'azione. Siamo soli tra immense forze cosmiche contro cui non possiamo batterci, solo cavalcarle spremendo al massimo le potenzialità della nostra nave. Uno stato d'animo non facile da rendere ma l'autore ci riesce benissimo, con una prosa dettagliata e scorrevole, mai banale.

Ho giocato con tutti i tipi di nave trovando le tre sfide ugualmente interessanti.

VOTO INVIATO A GABRIELEUD

La vita è dura per i soldati di ventura.

Jhongalli
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Re: Corto numero 3: Venti solari

Leggere questo corto è stata un'esperienza immersiva, grazie anche alla terminologia precisa sia nel campo astronomico che in quello nautico.
La parte ludica è molto bilanciata e per niente banale, considerando i limiti del bando: ho affrontato il corto con tutte navi e per ognuna ho impiegato tre tentativi per arrivare alla fine, sintomo d'attenzione messa nel costruire i percorsi.
Per concludere, questo corto mi ha divertito e mi ha fatto passare una piacevole mezz'ora, lo ricorderò per la cura messa nel bilanciamento e nell'uso dei termini appropriati.

Periodonikes
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Re: Corto numero 3: Venti solari

Ho paura di scordarmi di votarlo in tempo utile quindi, anche leggendo i commenti degli altri, ho deliberato. Alla fine mi tengo un po' basso, in caso ci sarà tempo per ritoccare al rialzo. Il mio giudizio era questo:

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GGigassi ha scritto:

Incipit molto originale: il cumenda dello spazio (o rappresentante di super-condensatori, o quello che è) che si toglie lo sfizio di una nave spaziale e si trova catapultato in un'avventura. Tema del bando rispettato forse per il rotto della cuffia ma con classe: il protagonista è un intenditore che vuole usare la forza del vento e non la propulsione ionica per navigare e più volte nel corso del Cortissimo l’elemento relativo alla vela (quindi al/ai vento/i) sarà evidenziato.

Dal punto di vista letterario non siamo ai livelli di La Festa ma sicuramente l'autore padroneggia l'italiano e dimostra di conoscere bene la terminologia nautica; se si tratta di technobabble, anzi di shipbabble, con me ha funzionato alla perfezione per immergermi nel Cortissimo. C’è qualche refuso (lo “stano” gigante gassoso) ma nulla di drammatico. Mi ha invece lasciato titubante la scelta di chiedere al paragrafo 20
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 se si ha Scudi 1, visto che nel resto del Cortissimo si chiedeva di avere ALMENO un dato punteggio per procedere (come d’altra parte credo sia logico). Ovviamente la cosa ha perfettamente senso com’è posta dall’autore, ma lo stesso sono rimasto un po’ confuso visto che per come interpretavo inizialmente io quella parte tutti i modelli avevano almeno 1 di Scudi e quindi bisognava andare nel relativo paragrafo!
Bella la mappa e bello il finale beffardo (forse aggiunto in un secondo momento, visto che il testo è giustificato diversamente dal resto?). E ovviamente bella anche l’idea del doppio finale.

Giocando, però, l’entusiasmo è un po’ venuto meno. Apprezzo gli sforzi dell’autore di non farne proprio un true path e di consentire a tutte e tre le navi di terminare la missione, ma per farlo ha dovuto semplificare molto il percorso della
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Con le altre si avverte la tensione, con quella solo un’iniziale frustrazione (sono morto più di una volta) e poi l’impressione che sia troppo facile vincere una volta che si trova la combinazione giusta. La mappa assume poi l’aspetto di un semplice “menu” di quello che ci aspetterà giocando: è anche giusto che sia così, ma il pathos viene un po’ meno, il meccanismo diventa un po’ troppo manifesto.
Per movimentare un po’ le cose avrei preferito un po’ di alea, ad esempio con un tiro di dado da aggiungere alle caratteristiche dei modelli di navi per superare delle prove a punteggio fisso, oppure dei lanci di dado da confrontare con i punteggi stessi, per dare almeno l’illusione che non tutto “è scritto”.
Forse questo Cortissimo avrebbe reso di più con qualche paragrafo in più, ovviamente riducendo di conseguenza anche il testo. Anche perché non mancano le instant death.
…e poi
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 gli Scudi sono molto più efficaci contro gli asteroidi!!!

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GGigassi
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Re: Corto numero 3: Venti solari

corto pensato bene che invoglia anche a essere rigiocato proprio grazie al meccanismo che l'autore ha congeniato.
testo che scorre fluido e con termini tecnici che fanno capire che c'è stato uno studio dietro

molto bella la cartina a inizio libro

ok anche con il tema del 20

per me il corto funziona

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DC One

mark phoenix 79
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Arcimaestro
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