Re: Corto 04 - Demoniache presenze
Voti dei Giudici:
Adriano:
Corto particolare questo “Demoniache presenze”, sempre sul filone dell’avanti/indietro tra un mondo e l’altro.
Stavolta il meccanismo prevede l’aggiunta o la sottrazione di un punteggio pari a 20 per vedere gli stessi ambienti in un mondo piuttosto che nell’altro. L’escamotage funziona molto bene, l’autore ha effettuato un buon lavoro e le partite che mi sono trovato a giocare funzionano a dovere, senza bug che le rendono ingiocabili.
Passo subito a descrivere le mie impressioni in merito ai vari aspetti del racconto:
REGOLAMENTO: Il prologo non è male, solo che si percepisce una sensazione di fondo di qualcosa che non torna. L’intera scena è raccontata un po’ così, come se tutto fosse scontato: lo schermo si accende, la presenza demoniaca parla, la nebbia si forma... e tutto accade così, come se si fosse appena accesa una lampadina. Il protagonista è perfettamente a suo agio in tutto questo, quando invece non dovrebbe essere affatto così: un po’ di paura, terrore, diffidenza, domande, interrogativi… usare il cellulare per chiamare qualcuno, avvisare la polizia, un esorcista… niente di tutto questo. Insomma, se la cosa dal punto di vista narrativo può anche scorrere, credo che qualche dettaglio in più avrebbe giovato per farmi immedesimare in questa situazione. Inoltre, il fatto che il demone ti possa braccare dolo dopo 5 tentativi, certo non mi aiuta a darmi quell’atmosfera di terrore che invece dovrebbe esserci in queste situazioni, in cui un demone dovrebbe avere la meglio su di te al primo tentativo.
Per il resto, la parte tecnica del regolamento è ben spiegata, comprensibile, e offre anche la possibilità di raccogliere oggetti.
TRAMA: Per quanto il corto mi abbia divertito sia dal punto di vista narrativo che dal punto di vista ludico, non posso non pensare che l’impianto in cui veniamo lanciati è un po’ tirato per i capelli: praticamente dobbiamo andare ad affrontare un demone entrando e uscendo nel suo mondo, allo scopo di salvare Robbie, e per farlo dobbiamo trovare la giusta combinazione di oggetti che ci facciano uscire/entrare dai due mondi. Insomma, è un po’ deludente questo demone… dove sono quei mostri che ti possiedono senza darti il tempo di fiatare? È un demone magnanimo, questo...
STRUTTURA: Anche in questo caso, ci sono i soliti problemi di una struttura a mappa senza l’impianto adeguato per utilizzare la mappa, quindi si può transitare più volte in un luogo e, ad ogni passaggio, il libro ri-descriverà gli ambienti come se fosse la prima volta che ci passi. Già ho indicato in altre recensioni come la cosa non mi piaccia, anche se ammetto che dar credibilità a questa struttura in 8 pagine è qualcosa di folle.
Una piccola menzione per il paragrafo 21, in cui si apre una voragine senza che si sentano scossoni, senza un accenno di polvere, e soprattutto strano che non si possa procedere in alcun modo nell’altro mondo se non sottrarre 20 e tornare all’1.
La cosa che più mi ha lasciato interdetto di come è stato impaginato questo corto è la gestione dello spazio: dando una rapida occhiata, l’autore poteva recuperare almeno 28 righe (sono tantissime!). Basti guardare il paragrafo 17, l’esempio più estremo in tal senso, un paragrafo di 3 righe la cui terza riga è un “11”: possibile che non fosse possibile accorciarlo e renderlo un paragrafo di sole due righe? Ottimizzando lo spazio, quelle 28 righe si sarebbero potute tradurre in 1 pagina intera in più da sfruttare per altri aspetti del corto: qualche altro oggetto, 4-5 paragrafi in più. Un’enormità! Probabilmente il poco tempo a disposizione non ha permesso all’autore di curare questa parte, è un peccato perché con un corto di 8 pagine ciascuna riga può diventare preziosissima!
PARTE LUDICA: A discapito di quanto appena detto, la parte ludica funziona a dovere: mi sono divertito molto a cercare gli oggetti e scegliere la combinazione di azioni migliore per trovarli tutti tra un mondo e l’altro. Il livello di sfida è a livello medio-basso, il che da una parte è un bene perchè rende il corto giocabile senza scervellarsi troppo, dall’altra non mi sarebbe dispiaciuto un livello di sfida più estremo.
NARRAZIONE: Anche qui non ci sono artifici letterari troppo complessi, la lettura è piacevole e semplice. Come detto sopra, probabilmente è stato il poco tempo a disposizione per betatestare il tutto a generare alcune imprecisioni a livello di punteggiatura (apostrofi, spazi, ecc.).
In definitiva, un corto che mi ha divertito, un corto semplice e genuino che garantisce un gran numero di partite ed è molto piacevole da giocare.
Aloona:
Quante volte vi hanno detto di non mettere i bambini davanti ai film horror, che fa male? A voi, più che a loro. Ed ecco che, con un colpo alla “Poltergeist”, la televisione si trasforma in una minaccia pronta a tampinarvi... perché? Già, forse questo è l’unico dilemma che si sarebbe potuto, anche rapidamente, approfondire. Non è ben chiaro chi abbia fatto più arrabbiare il fantasma: se noi, babysitter debosciati, o lo sfrontato poppante che osa dormire invece di spaventarsi di fronte al film di cui il suddetto spettro era probabilmente il protagonista. L’interazione tra i due mondi ricorda il classico switch videoludico alla SH, con descrizioni generalmente ben rese (non ci sarebbe stato male un “boss” da qualche parte) e qualche picco particolarmente d’effetto. Anche qui, mi aspettavo qualcosa di più dal finale, ma nel complesso si difende bene.
FinalFabbiX:
“Demoniache presenze” è un corto che non presenta difetti rilevanti ma che, a mio parere, risulta un po’ anonimo e non riesce pertanto a stagliarsi all’interno del concorso.
La trama non è particolarmente entusiasmante, anzi è solo un pretesto per farci tuffare nell’esplorazione dell’ambientazione di gioco. Ambientazione che, a sua volta, non offre spunti interessanti ma è solo il setting di un gigantesco puzzle da risolvere.
Non sono contro i corti sbilanciati dalla parte game, ma questa scelta dev’essere giustificata dalla presenza di un sistema di gioco all’altezza: qui il puzzle si risolve piuttosto in fretta e senza uno sforzo eccessivo. La nuova meccanica non è così rilevante: è semplicemente un modo schematico per aggiungere un collegamento “Vuoi andare al mondo demoniaco/a quello normale?”, frase che altrimenti sarebbe dovuta essere ripetuta a ogni paragrafo. È encomiabile che si sia trovato un modo elegante e sintetico per rappresentare il viaggio fra i due mondi, ma non aggiunge una vera profondità alla parte gioco, che si riduce allo schema: vai in una zona - mondo dei demoni - trova un oggetto - mondo degli umani - vai nella nuova zona sbloccata dall’oggetto -….
La presenza di lievi variazioni sul tema non riesce a spezzare la monotonia perché, a mio parere, le soluzioni sono fin troppo leggibili dal giocatore, che ha fin da subito i mezzi per capire dove si vuole andare a parare, rovinandosi ogni sorpresa nell’esplorazione. Una volta superata la prima sfida e compreso che non si può morire all’interno del corto, il resto diventa meccanico e non si avverte alcun senso di urgenza e tensione.
Avere i passaggi al mondo demoniaco contati aiuta a far ragionare sulle proprie scelte, ma non è una grande limitazione, tanto che giocando con la modalità normale, cioè la scelta che viene ovvia alla prima partita, la quasi totalità dei lettori ha completato il corto senza troppi problemi. Carina l’idea di forzare il ritorno al mondo normale per via di una voragine, anche se è una soluzione di cui si avvolgono spesso i videogiochi già a partire dai vecchi Zelda (vedi il celeberrimo “A Link to the Past”, che fra l’altro ha una gestione del doppio mondo molto simile, per quanto in un altro contesto).
Per me, però, la delusione più grande è stata il finale. Non è particolarmente brutto, ma si mantiene sui livelli anonimi del resto del corto, togliendo al lettore anche l’ultima speranza di un guizzo che potesse portare a rivalutare l’opera in extremis.
L’autore è però riuscito ad azzeccare il tema alla perfezione: i due mondi ci sono e sono diversi fra loro, anche se la caratterizzazione di quello demoniaco non è, a mio parere, per nulla efficace. La casa infestata è infatti un coacervo di cliché tanto cari ai videogiochi di questo genere: vasche piene di sangue, quadri deformati, specchi rotti, mobili a terra,… elementi che creano atmosfera, ma non aggiungono niente di concreto e anzi finiscono in fretta per annoiare.
Ho visto che nella serata Twitch in cui il corto è stato letto in diretta, qualcuno si è lamentato per la vicinanza dei paragrafi: in 10 pagine, però, era difficile fare di meglio con questa struttura. Credo invece che siano fondate le critiche di chi ritiene inutile la modalità “difficile”, visto che una volta risolto il corto ha poco senso rigiocarlo. Invito l’autore a leggersi alcuni corti del passato (mi vengono in mente i corti “Il guardiano” 2014 e “Topo solitario” 2013) per capire che sì, è possibile dare rigiocabilità con una seconda modalità, ma quest’ultima deve cambiare la struttura del gioco, non limitarsi a consentire un viaggio in meno.
"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".
-
Adriano
-
Amministratore
-
-
-
5345 Messaggi
-
Administrator has disabled public posting
Administrator has disabled public posting
- Statistiche Forum:
-
- Totale Discussioni:
- 5829
- Totale Sondaggi:
- 100
- Totale Messaggi:
- 154725
- Totale Messaggi Oggi:
- 5
- Info Utenti:
-
- Totale Utenti:
- 10344
- Ultimo Utente Registrato:
- jackjack53
|