Sistema di combattimento per LG fantasy
Allora, comincio dicendo che trovo poco soddisfacenti i sistemi delle serie ‘classiche’ di libri gioco e anche di aclune serie moderne: o sono totalmente aleatori (si tratta di tirare i dadi finché non si vince o si muore) o presentano scelte che si rivelano però obbligate...spendi il numero strettamente sufficiente di punti per vincere, se ce li hai, altrimenti muori.
Non ho tuttavia eseprienza di libri della nuova scuola con combattimenti per cui, forse, tutte o alcune delle idee che sto per esporre qualcuno le ha già implementate.
Il meglio che ho visto fino ad ora è nella serie Ninja in cui l’alea e le scelte sono compresenti: puoi scegliere tra tre tipi di pugno, tre tipi di clacio e tre atterramenti e, in base alle scelte da te fatte, cambiano le statistiche su cui tirare i dadi.
La mia proposta è in qualche modo simile:
Statistiche dei mostri:
Combattività: da 1 a 20 indica quanto è forte il mostro.
Resistenza: da 1 a 30 punti indica quanto resiste ai colpi del protagonista.
Statistiche del protagonista:
Combattività: da 1 a 10, come per i mostri.
Resistenza: da 1 a 20 punti, come per i mostri.
Fatica: da 1 a 30 punti. Viene spesa durante il combattimento.
Volontà: da 1 a 5 punti. Viene spesa durante il combattimento.
Resistenza, Fatica e Volontà si rigenerano completamente quando il lettore trova la parola chiave RIPOSO e decide di far fermare e far ripossare il protagonista.
Sistema di combattimento:
Ogni turno il giocatore determina quanti punti fatica spendere fino ad un massimo pari alla sua combattività. Se
COMBATTIVITA_PROTAGONISTA + 2D6 + FATICA_SPESA >= COMBATTIVITA_MOSTRO
Allora il protagonista ha colpito il mostro: bisogna sottrarre alla resistenza del mostro la differenza
COMBATTIVITA_PROTAGONISTA + VALORE_OTTENUTO + FATICA_SPESA - COMBATTIVITA_MOSTRO
Nel caso la differenza di cui sopra sia uguale a zero il protagonista infligge comunque 1 danno.
Nel caso in cui valga il minore stretto è il mostro ad aver colpito il protagonista per cui bisogna sottrarre alla resistenza del protagonista la differenza:
COMBATTIVITA_MOSTRO - (COMBATTIVITA_PROTAGONISTA + VALORE_OTTENUTO + FATICA_SPESA)
Adrenalina: questa regola speciale consente, quando si spendono i punti Fatica, di sottrarre un certo numero alla Resistenza e sommare ai punti Fatica spesi quel turno il doppio del numero sottratto.
Sistema di magia:
prima di spendere punti Fatica e di tirare i dadi il giocatore può spendere un putno Volontà e attivare uno degli incantesimi.
Colpo accurato: questo turno il giocatore tira i 2D6 per due volte e prende il risultato migliore.
Armatura magica: indipendentemente dal risultato dei dadi questo turno il protagonista non subisce danni.
Dardo incantato: oltre ai normali effetti del combattimento il giocatore tira 1D6 e sottare il punteggio ottenuto dalla Resistenza del mostro.
Ultima modifica di: Giovanni_Cambria Mag-03-22 22:08:50
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Giovanni_Cambria
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Re: Sistema di combattimento per LG fantasy
Ciao Giovanni, il tuo percorso mentale per la creazione del sistema è molto simile a quello seguito da alcuni autori italiani, partendo da ciò che ha sapientemente tracciato Umberto Pignatelli con il suo Venture System.
Come giustamente segnali, il "limite" (rectius, caratteristica) del VS è dato dal fatto che la gestione dei punti sia totalmente priva di alea, cosa che può ridurre per certi gusti la portata emotiva dello scontro - che necessita quindi di un grande lavoro sui testi per mantenere la battaglia coinvolgente. D'altro canto, i sistemi della vecchia scuola non sono altro che pura fortuna (con rari aggiustamenti come in Fighting Fantasy).
Per questo motivo molti hanno deciso di sperimentare con i "combattimenti narrativi", in cui gli scontri sono integrati nel testo, come in Ninja: ci si è però resi presto conto che ciò comportava un aumento incontrollato del numero dei paragrafi, e che lo scontro pienamente narrativo (vedi ad esempio Catusia) era meglio riservarlo a poche boss fight.
I sistemi di combattimento / superamento di prove che oggi vedo più usati nelle nuove opere consistono nella gestione di un punteggio da sommarsi a un lancio di dado, la cui spesa deve essere effettuata PRIMA di lanciare, e non dopo. "La Luna del Raccolto" ad esempio è interamente strutturato così, con un punteggio (i punti azione) che può essere speso per potenziare i lanci e che torna al massimo alla fine di ogni giornata.
Questo comporta una scelta da parte del giocatore su quanto e se rischiare di volta in volta, a seconda degli eventi e della propria condizione, se affidarsi al lancio o aumentare le probabilità di vittoria, o addirittura renderla certa spendendo abbastanza punti.
Mi sembra che il tuo sistema rientri in questa tipologia e che non sia neppure troppo complicato, per cui potrebbe prestarsi molto bene a un librogame fantasy. Presta solo attenzione al range della combattività: da 1 a 10 è molto elevato (e per i mostri hai indicato da 1 a 20) e rischia di rendere difficile bilanciare il titolo per tutte le tipologie di personaggi.
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Zakimos
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Re: Sistema di combattimento per LG fantasy
Il bello dei sistemi alea + scelte è che se ne può creare un numero pressoché infinito: come infiniti sono i modi di 'giocare' con i dadi.
Si potrebbe mettere qualche vincolo in più e vedere se riesce a venir fuori qualcosa di sensato....
Vincoli:
* usare solo i d6 (perché è l'unico dado che tutti hanno in casa)
* non richiedere troppo bookkeeping (perché nessuno ama passare il tempo a riscrivere informazioni sulla scheda)
Il sistema del primo post richiede troppo bookkeeping quindi ne stavo pendano un altro.
Il giocatore sceglie il l'impegno che il PG mette nella prova: blando (1d6), medio (2d6), alto (3d6) o estremo (4d6)
Si tirano i d6:
* se nel tiro si sono ottenuti due o più risultati pari a 1 l'esito è un fallimento critico a prescindere da tutto il resto.
* altrimenti si considera il d6 con il risultato più alto: quello è l'esito, inoltre ogni 6 oltre il primo conferisce all'esito un +1.
* esiti da 8 in su sono successi critici. Il creatore del LG si può sbizzarrire nel descrivere come gli dei stappino lo spumante e favoriscano il protagonista nei modi più folli.
Esempi: 1,1,5,6 => fallimento critico 2,3,4,5 => 5 4,6,6,6 => 8 (successo crititco)
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Giovanni_Cambria
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Re: Sistema di combattimento per LG fantasy
Seguo il post con molto interesse! Anche io sto elaborando da tempo un sistema di combattimento immediato ma interessante.
Giovanni_Cambria ha scritto:
Il sistema del primo post richiede troppo bookkeeping quindi ne stavo pendano un altro.
Il giocatore sceglie il l'impegno che il PG mette nella prova: blando (1d6), medio (2d6), alto (3d6) o estremo (4d6)
Si tirano i d6:
* se nel tiro si sono ottenuti due o più risultati pari a 1 l'esito è un fallimento critico a prescindere da tutto il resto.
* altrimenti si considera il d6 con il risultato più alto: quello è l'esito, inoltre ogni 6 oltre il primo conferisce all'esito un +1.
* esiti da 8 in su sono successi critici. Il creatore del LG si può sbizzarrire nel descrivere come gli dei stappino lo spumante e favoriscano il protagonista nei modi più folli.
Questo sistema lo trovo molto interessate, più del primo che hai proposto a essere onesto.
Quindi se ho capito bene ogni prova che si incontra avrà un valore da superare (ad esempio: Saltare il burrone = 4) e chi legge sceglie quanti dadi lanciare. A quel punto gli esiti possono essere quattro, giusto?
Fallimento critico (se esce due o più volte l'1)
Fallimento (esito minore del valore della prova)
Successo (esito maggiore del valore della prova)
Successo critico (esito maggiore o uguale a 8)
Se ho capito bene forse potrebbe diventare un problema creare quattro diramazioni per ogni prova che si va ad affrontare, anche perché essendo il sistema cardine di prove da superare ce ne saranno parecchie. Cosa ne pensi?
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Periodonikes
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