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Librogame in versione variant o deluxe: cosa ne pensate?

The Making of: Harald Hardrada

The Making of: Harald Hardrada

Salve a tutti! Come forse qualcuno ricorderà anche io da molto tempo sto cercando di mettere insieme le idee e trovare una strada personale e interessante per raccontare la "mia" storia. Mi piacerebbe parlarne con voi, sentire le vostre idee e i vostri commenti.

Si tratta della biografia militare dell'"ultimo vichingo" Harald Hardrada, e la sfida si poteva riassumere in: si può scrivere un buon librogame di "guerra" con aspetti strategici e gestionali, calato nella Storia e con una trama principale lineare ma una struttura "open world"?

L'origine e la lavorazione assurdamente faticosa e travagliata della mia opera meriterebbe un capitolo a parte; sono circa 10 anni che va avanti, con una quantità spropositata di ore riversate in ricerca, studio, tentativi abbozzati e poi abbandonati, interi capitoli cestinati per ricominciare ogni volta dall'inizio. La stessa storia riscritta da punti di vista leggermente diversi, con stili e meccaniche diverse, molte volte di seguito... se non fosse di me che si parla mi verrebbe da pensare ad un sintomo di malattia mentale! smile

Se volete sapere qualcosa su tutti i principali tentativi falliti e farvi due risate leggete qui.

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 Una delle cose più vecchie che posso trovare risale al 2017 ed è un librogame digitale incompiuto scritto con la tecnologia "textadventure". In questa (che non è la primissima stesura ma è la prima ad aver raggiunto un livello di sviluppo sufficiente da essere leggibile) il lettore seguiva le avventure del giovanissimo Harald Hardrada subito prima della battaglia di Stiklestead. Purtroppo si interrompe subito prima della battaglia, ma se siete curiosi vi posto il link:
La Via del Guerriero: La Caduta del Re
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 Un'altra cosa che potreste ricordare è il mio Foglio-game, preparato per il concorso dei Fogliogame (non mi ricordo l'anno, ma sarà più o meno il 2018). La mia proposta era "La strada per Kiev", in cui tornava nuovamente il protagonista Harald ma negli anni seguenti alla battaglia di Stiklestead, quando era mercenario per il principe di Kiev. Da quel nucleo originale era poi nato un altro librogame abbastanza breve, "open world" con meccaniche un po' strane. Questo dev'essere in assoluto il primo lavoro che sia riuscito effettivamente a portare a compimento. Non metto il link perchè non riesco più a trovarlo, eh eh...
Se volete sapere qualcosa sulle ragioni del fallimenti di alcuni dei miei progetti abbozzati, c'è una sintesi qui. Può aiutarvi a sentirvi meno sfigati.
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 Dopo numerosi tentativi mi sono reso conto che il mio principale tallone d'Achille era trovare la giusta meccanica. Volevo che al centro dell'azione ci fossero delle furiose battaglie medievali, quindi oltre alle caratteristiche e alle armi del protagonista principale dovevano comparire in qualche forma anche i suoi compagni, le sue truppe. Ho provato diverse modalità: a volte le truppe erano delle anonime comparse sullo sfondo, praticamente un tipo di risorsa che saliva o scendeva e non doveva arrivare a 0. Altre volte erano dei compagni individuali, dei comprimari con nome e personalità che componevano una piccolissima squadra d'assalto. Ho provato modalità diceless, mi sono anche inventato un sistema che avevo chiamato "Destiny is all" (provate ad indovinare a quale serie TV si ispirava...) che sembrava promettente...ma niente, alla fine ciò che scrivevo non superava i primi auto-playtest. Troppo complessi, troppo semplici...non c'era mai un "punto giusto".
Se volete sapere quale autore di librogame moderni mi ha fatto "vedere la luce" e mi ha fatto capire una cosa molto importante sulle meccaniche di gioco, leggete qui.
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 Quando poi ho scoperto Swen Harder (l'autore di Cavalieri del Sole Nero e Metal Heroes) ho capito, guardando le sue meccaniche, che mi sfuggiva un punto. Le meccaniche di per sè non sono "troppo" complesse, o comunque non è quello che appesantisce il gioco e allontana i lettori. Il problema è quanto efficacemente riesci ad introdurre il lettore in una certa meccanica. Se tu prendi meccaniche non "complicate" ma "molto articolate" come quelle dei libri di Swen, e cerchi di spiegarle tutte fin dall'inizio, ti trovi con 12 pagine di regolamento prima ancora di iniziare. Ma se tu inizi subito con la storia e poi introduci gradualmente le regole, come fa lui, allora puoi far "digerire" al lettore una quantità di regole e meccaniche tali da spaventare anche un master di D&D...senza che neanche se ne accorga. Ad ogni capitolo introduci una nuova meccanica e una nuova regola e pian piano il lettore le accetta.

Inoltre ho capito che ogni meccanica deve essere economica e funzionale all'effetto che vuoi ottenere, fedele al "cuore" della storia. Nel mio caso, se il focus doveva essere sulle battaglie su larga scala non mi servivano meccaniche da gioco "survival", o variabili dedicate all'introspezione psicologica. Piuttosto, un buon sistema di battaglia! Ecco che ho sforbiciato tutta una serie di meccaniche a cui mi ero un po' affezionato, ma che non servivano, e ho approfondito solo l'aspetto strategico.
Ho lavorato duramente ma finalmente sono riuscito a trovare -spero senza ulteriori ripensamenti- un mio equilibrio! Il personaggio di Harald, su cui tanti libri e tanti articoli ho letto, potrà finalmente dar prova di sè nel fare quello che gli riesce meglio: combattere a capo di numerose truppe sui campi di battaglia di Norvegia, Russia, Sicilia e Inghilterra!

Ho scritto un primo capitolo, che funge da Tutorial e introduce gradualmente tutte le regole. Questa volta, finalmente, si potrà combattere la (famosa) battaglia di Sticklestead, 1030 AD, e mettere alla prova le vostre qualità di stratega! Ma non preoccupatevi, il vostro protagonista non è solo un comandante che guarda gli scontri da lontano come Serse alla battaglia di Platea. Voi siete un vichingo e combattete in prima linea, quindi avete anche delle abilità come Mischia, Mira e Velocità (proprio come le vostre truppe) e potete anche utilizzare degli equipaggiamenti per darvi qualche bonus là dove vi serve.

Ma quello che veramente vi farà godere più di tutti è il sistema di battaglia, ispirato alla meccanica dei concerti di Metal Heroes. Nel libro di Swen Harder schieravate i vostri brani, nel mio schierate le vostre Squadre, ovvero dei manipoli di truppe dello stesso tipo che vanno a comporre il vostro esercito. Di volta in volta potrete schierare solo una parte delle Squadre, e dovete domandarvi su quale lato dello schieramento posizionare quelli più tosti, su quale quelli più agili...perchè nel corso dei 3 round dello scontro queste scelte faranno la differenza.

Vorrei raccontarvi su questo tread un po' meglio le regole e le meccaniche del gioco per sentire le vostre opinioni! Cercherò di aggiornare la discussione ogni weekend, ma mi piacerebbe molto avere dei feedback, qualche suggerimento magari, sentire cosa ne pensate della mia idea. Più avanti magari potrei farvi vedere il primo capitolo e parlare di cosa bolle in pentola per i successivi!

Librogame Digitali
Maestro Ramas
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Re: The Making of: Harald Hardrada

Non conoscendo questo Swen Harder sono molto incuriosito dalle meccaniche di gioco e ricordo vagamente alcuni tuoi progetti degli anni passati.

Su una cosa mi sento però di darti un consiglio: non perdere troppo tempo nella ricerca storica: se è vero che il realismo è un pregio (e.g. niente elmi cornuti) è anche vero che stai scrivendo un'opera di fantasia. Dedicati di più alla parte ludica e narrativa.

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
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Re: The Making of: Harald Hardrada

Be' ormai la ricerca storica l'ho fatta e mi rimane come cultura generale, ma hai ragione: non mi faccio troppi problemi a discostarmene per inventare.

Entro un po' più nel merito delle meccaniche, cominciando con quelle più fondamentali, che sono anche quelle che vengono illustrate per prime: i test sulle Abilità.

Il nostro protagonista ha 6 Abilità, che servono per effettuare dei test. Le abilità in questione sono:
FORZA, MIRA, VELOCITA', COMANDO, STRATEGIA, LOGISTICA
Le prime sono abbastanza ovvie; ciascuno in realtà è un po' più ampia e tende a coprire vari ambiti (la Forza vala anche come robustezza, la Mira come percezione e la Velocità come agilità ed equitazione). Le altre tre fanno subito capire che gli aspetti militari e strategici sono altrettanto importanti degli aspetti di combattimento e avventura.

I test funzionano esattamente come in Yaga!: ovvero si lanciano 2d6 e se il totale è superiore all'Abilità la prova fallisce. Tutti i test hanno la medesima difficoltà.
Per mtigare l'effetto dell'alea ho recuperato una meccanica a cui sono molto affezionato, che non ricordo da dove viene ma mi piace molto: la Stamina, che può essere spesa per colmare la differenza tra l'abilità e il risultato del dado in modo da ottenere comunque un successo. Ad esempio se l'abilità è 5 e il risutato è 8, basta spendere 3 Stamina per avere comunque successo.
Per evitare il sovrapotenziamento ho stabilito che indipendentemente dai bonus le abilità non possono mai superare il 10; quindi i risultato di 11 e 12 sarebbero sempre fallimenti (ma recuperabili comunque con la Stamina).

Se volete vedere com'è la scheda ve la metto qui:
https://docdro.id/9Wd8kfr

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Maestro Ramas
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Re: The Making of: Harald Hardrada

Difficile pronunciarsi senza aver letto il regolamento o giocato il libro. Mi viene qualche perplessità a pelle su il numero delle abilità, sei non sono poche da implementare bene ed equamente. In più l'ultima (logistica) mi pare poco intrigante e assimilabile in qualche modo a strategia. Quindi sebbene possa essere utile nella gestione delle battaglie, ti butto là il consiglio col beneficio del dubbio di togliere l'abilità Logistica .

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sancio
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Re: The Making of: Harald Hardrada

In effetti anche io a volte penso che sia di troppo. Dovrebbe servire nella fase gestionale e nel commercio, ma può essere coperta anche da Comando e Strategia.
Ancora non sono arrivato alla fase in cui può essere utilizzata, nè a quella in cui potresti acquisirla... ma caso mai alla fine si potrà togliere in un secondo.

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Maestro Ramas
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Re: The Making of: Harald Hardrada

Per farvi capire meglio come funziona vi vorrei far leggere i primissimi paragrafi.
Capitolo 1: Stiklestad
#1

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 Sono passate due settimane da quando sei partito dalla contea di Ringerike per portare a tuo fratello le truppe che la vostra famiglia ha raccolto. È stato un grande onore per te essere scelto come comandante del contingente, tenendo conto che hai solo quindici anni ed è la tua prima esperienza militare. Forse è perché nessun altro si è offerto, o forse è stato l’intervento del destino, sta di fatto che adesso questi uomini rispondono a te.
REGOLE: Il Personaggio.
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 Questo è un librogame, il che significa che è scritto in seconda persona e il lettore si identifica nel Personaggio giocante, e prende le decisioni per lui creandosi una storia su misura. Quando nel testo leggi “tu” o il testo si rivolge direttamente a te in realtà si riferisce al personaggio giocante che il lettore “interpreta” come in un un gioco di ruolo. L’identità del personaggio giocante verrà rivelata gradualmente nel corso della lettura.
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 Una volta superato il lago Siljan, dove erano ancora freschi i resti dell’accampamento di tuo fratello, vi inoltrate nella foresta per attraversare il Trondelag e le montagne di Kjolen, muovendovi verso nord parallelamente al confine con la Norvegia.
Mano a mano che procedete le querce e i faggi lasciano il posto a pini, abeti e larici. Le giornate si fanno più lunghe, al punto che quasi la notte diventa indistinguibile dal giorno, perchè al lungo crepuscolo segue una breve ora di penombra subito spazzata via da una lenta, lentissima alba.
Dopo alcuni giorni di marcia attraverso foreste, laghi e brughiere attraversate lo Jämtaland, una repubblica contadina indipendente, e senza indugiare proseguite verso nord in direzione delle creste montuose coperte di verde. La Norvegia si trova al di là di quelle cime.
Il sentiero si incunea tra le alture boscose e diventa più stretto e tortuoso. Dopo una mezza giornata di marcia vi trovate in una foresta particolarmente buia e folta. I tuoi uomini, solitamente caciaroni e rumorosi, si fanno silenziosi e l’aria si riempie del mormorio incessante del bosco: scricchiolii, frusciare di rami, frinire di insetti e cinguettare di volatili.
Non ti importa dei pericoli nè dell’ansia dei tuoi soldati: per te questo è un momento esaltante e respiri a pieni polmoni, felice ed impaziente di raggiungere la battaglia.
Sai che farai grandi cose, anche perché da quando sei cresciuto ti sei reso conto di essere diventato particolarmente…
>...forte. Vai al #2
>...preciso. Vai al #3
>...rapido. Vai al #4
REGOLE: Le Abilità
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 Il personaggio ha 6 Abilità (Mischia, Mira, Velocità, Comando, Strategia, Logistica). Ogni abilità parte ad un livello minimo di 3, rappresentato dai 3 pallini già anneriti sulla scheda. Con il passare del tempo il personaggio acquisirà nuove abilità e ti verrà detto di annerire altri pallini. Il numero massimo di pallini, che rappresentano l’abilità base non modificata, è 8. A questo valore si devono aggiungere i bonus eventualmente concessi dall’equipaggiamento o da altri effetti temporanei, ma attenzione: MAI in nessun caso si può portare un’abilità al di sopra del livello 10, indipendentemente dai bonus che si possono accumulare. In altre parole con un risultato di 11 o 12 ai dadi il test fallisce sempre.
#2
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  Ti sei allenato con i pesi e con le armi, e hai sviluppato un fisico robusto, due spalle larghe e muscoli di cui vai fiero. Nessuno dei tuoi uomini ti batte a braccio di ferro, e sei di gran lunga più forte di qualsiasi tuo coetaneo.
All’inizio del libro c’è la Scheda del personaggio, dove sono annotate le tue abilità. Per ora sono anneriti solo i primi 3 pallini di ognuna delle 6 abilità. Adesso annerisci il quarto pallino nell’abilità Mischia: serve per combattere in corpo a corpo, ma anche per le prove di forza e resistenza fisica in generale.
>Vai al #5
#3
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 Ti piace tirare con l’arco e hai sempre passato molte ore al giorno ad allenarti. Sei diventato bravo, tanto che a casa vincevi sempre le gare di tiro con l’arco contro tutti i tuoi coetanei.
All’inizio del libro c’è la Scheda del personaggio, dove sono annotate le tue abilità. Per ora sono anneriti solo i primi 3 pallini di ognuna delle 6 abilità. Adesso annerisci il quarto pallino nell’abilità Mira: serve per scoccare frecce, ma anche come misura della percezione e furtività.
>Vai al #5
#4
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 Anche a casa ti piaceva molto correre e fare lunghe passeggiate. Sai andare a cavallo e arrampicarti, e non c’è nessuno che ti batta in una gara di velocità.
All’inizio del libro c’è la Scheda del personaggio, dove sono annotate le tue abilità. Per ora sono anneriti solo i primi 3 pallini di ognuna delle 6 abilità. Adesso annerisci il quarto pallino nell’abilità Velocità: serve per correre, cavalcare e in generale per tutte le prove di atletica.
>Vai al #5
#5
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 Le abilità servono per superare le prove e le difficoltà che la storia ti metterà davanti. Ma puoi sempre contare su qualcosa che ti aiuti: è l’Equipaggiamento, che ti dà dei bonus da sommare al numero di pallini anneriti per determinare la tua effettiva abilità.
Scegli una delle seguenti Armi Primarie e annotala nella scheda, nel riquadro “Arma Primaria”.
Spada (Mischia +1, Comando +1)
Lancia (Mischia +1, Mira +1)
Ascia (Mischia +2)
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 Puoi portare con te una sola arma primaria alla volta. Se ne trovi un’altra e desideri equipaggiarla, devi cancellare l’arma primaria che avevi prima. Non ti preoccupare: ogni volta che ti troverai al sicuro in un accampamento potrai recuperare qualsiasi arma base eventualmente persa. Non c’è scarsità di questi oggetti per te: sei un nobile, comandante di una truppa, e trovi sempre quello che ti serve. Le Armi speciali invece una volta cancellate sono perse per sempre.
>Vai al #6

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Maestro Ramas
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Re: The Making of: Harald Hardrada

Di sicuro c'è carenza di librogame storici, ma soprattutto di librogame dedicati ai vichinghi/variaghi. Ho avuto modo di leggere in anteprima una prima versione de "La strada per Kiev" e si nota chiaramente la passione e l'attenzione che l'autore ha riversato in questa opera, che presenta un regolamento che lo rende un gdr completo ad esplorazione su mappa (spero sempre che prima o poi questa opera veda la luce e venga messa a disposizione del pubblico). Per quanto riguarda la gestione di battaglie campali, è stato affrontato da alcuni librogame ma mai in modo del tutto soddisfacente.
Sempre a tema vichingo, hai pubblicato con Infinity Mundi Blood Brothers, giusto? Mi pare essere un titolo cronologicamente antecedente ad Harald Hardrada, dove interpretiamo il principe Olaf e possiamo rivestire una fra quattro "professioni": cosa c'è in comune fra i due titoli?

firebead_elvenhair
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Re: The Making of: Harald Hardrada

Altra piccola considerazione personale: il nome Harald Hardrada non mi porta ad immaginare un vichingo, leggendolo estrapolato penso più ad un ragazzo inglese di fine '800.

Inoltre nella parte che hai anticipato "regole/il personaggio" da "questo è un librogame" in poi, toglierei tutto. È superfluo e noioso. Quei pochi per cui sarà il primo libro di questo tipo, potresti fare una breve sinossi in quarta come i vecchi Eelle, in cui con poche avvincenti righe si capisce che il protagonista è il lettore.

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Re: The Making of: Harald Hardrada

Hai ragione firebead, BLOOD BROTHERS era effettivamente collegato con quest'opera. Inizialmente volevo portare sul digitale proprio la storia di Harald, poi ho preferito fare uno spinoff-prequel. Infatti Olaf, il protagonista dell'infinitý book, è il fratello di Harald. Lo troviamo anche in questa fase come comprimario; il suo rapporto con Harald è il motore di tutto l'arco narrativo.

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Maestro Ramas
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Re: The Making of: Harald Hardrada

Anche a me piaceva l'aspetto open world che avevo approfondito in La strada per Kiev ma alla fine ho dovuto tagliarlo. Quel periodo della vita del protagonista diventerà invece una storia con guerra e aspetti gestionali. Magari terrò le idee di base sul movimento orizzontale e il resto per una prossima storia...

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Maestro Ramas
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