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The Making of: Harald Hardrada

Re: The Making of: Harald Hardrada

Qualcuno ha avuto modo di sperimentare quest'opera? Sembra complessa e interessante

Dragan
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Re: The Making of: Harald Hardrada

Grazie Dragan! Purtroppo finora non ho ricevuto nessun feedback. È in gran parte colpa mia perché non sono molto 'social' e non sto molto dietro alla correlata pagina Facebook. Ma probabilmente in parte c'è un problema alla base: non so se è carenza nella scrittura o se semplicemente il libro risulta troppo complesso, soprattutto le battaglie.
Vorrei capire dove sbaglio ???? spero che qualcuno possa aiutarmi, se c'è una community a cui far riferimento in Italia penso che sia questa.

Librogame Digitali
Maestro Ramas
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Re: The Making of: Harald Hardrada

Il punto è: se quello che non funziona è un elemento strutturale, tipo il mio modo di raccontare o proprio la storia che ho scritto che non risulta interessante, a saperlo posso dedicarmi a qualcos'altro. Se invece il problema è nelle meccaniche, magari perché sono troppo complesse, questo è qualcosa su cui posso lavorare. Ma mi serve qualche feedback per capire

Librogame Digitali
Maestro Ramas
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Re: The Making of: Harald Hardrada

Ciao.
Ho scoperto oggi questo thread. Trovo il tuo progetto davvero, davvero, interessante. Mi piace l'ambientazione, ammiro la ricerca e la dedizione che ci metti e, da quel poco che ho letto, non mi dispiace neppure la prosa.

Se per te va bene potrei dare un'occhiata al primo capitolo. Dimmi se ti interessa di più un editing o un playtest.

PS. se accetti sappi che sono un tremendo caga***zi e non lesino commenti cattivi se leggo cose che non soddisfano la mia vena "gamberettiana" (I più anziani, qui dentro, capiranno).

gpet74
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Re: The Making of: Harald Hardrada

Ti ringrazio molto! Mi piacerebbe tanto avere un playtest, capire se questa meccanica funziona o è troppo complicata. Per un"editing ci sarà tempo in seguito caso mai.
Cercherò di raggiungere altra gente magari, mi rimetterò sui social...bleah!  Oppure cercherò qualche gruppo Telegram

Librogame Digitali
Maestro Ramas
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Re: The Making of: Harald Hardrada

Ciao LD. Scusa se mi rifaccio vivo dopo così tanto tempo ma solo ora sono riuscito a leggermi con la dovuta calma e attenzione i 100 e passa paragrafi che compongono il primo capitolo de tuo LG nordico.
Prima di entrare nello specifico vorrei spendere due parole sulle impressioni generali che mi ha dato il tuo Harald Hardrada.
Si percepisce la passione e la grande ricerca storica che hai profuso in questo capitolo e il tuo stile d scrittura forse va un po’ perfezionato ma non è niente male (Magari setti di far “iniziare” le cose Falle succedere e basta). Mi piacciono le descrizioni degli ambienti e i dialoghi, forse un po’ forzati a tratti, a che rendono bene l’atmosfera. Quello che mi ha lasciato più perplesso sono le seguenti cose (in ordine sparso).
- L’uomo con le corna e pelli d’alce. Nel 1030? Arrivava dritto dal Vinland? L’alce è un animale nordamericano, che ci fanno le sue corna su un brigante norreno? E poi hai idea di quanti siano grandi delle corna di un alce adulto? Nessun essere umano potrebbe portarle sull’elmo.
- Immedesimazione spezzata. In diversi punti della storia a un certo punto devo prendere delle decisioni quando il mio personaggio non dovrebbe poterle prendere. Ad esempio nella tenda di mio fratello, quando il capo brigante chiede di unirsi all’esercito, non ha nessun senso che io decida se può farlo o meno. Il focus del lettore è chiaramente dentro la testa di Harald e Harald non viene nemmeno consultato in merito. Olaf è il re. A lui si è rivolto il brigante e lui decide se accettarlo nel suo esercito o meno. Perché invece in fondo al paragrafo c’è l’opzione di scelta come se io, Harald, potessi decidere in vece di mio fratello? La cosa si ripete almeno altre due o tre volte con la possibilità di prendere decisioni che non mi competono e che non dovrei dover prendere.
- Senso d’impotenza e ininfluenza. In molti, troppi momenti della lettura si ha la sensazione che il successo o meno delle mie azioni non abbia impatto sul procedere della storia. Al massimo modifica leggermente le mie ferite. Ad esempio, durante lo scontro con i briganti (il primo scontro) che io vinca o perda arriveranno comunque i cavalieri di mio fratello. Nello scontro finale, Olaf morirà e la battaglia sarà persa, qualunque cosa io faccia. In generale ho trovato troppo spesso questa soluzione tecnica: Effettua una prova (o prendi una decisione), se hai successo vai al 2, se fallisci vai al 3. Se fallisco però dal paragrafo 3 vado ineluttabilmente al 2, senza conseguenze degne di nota. Alla lunga questa cosa provoca frustrazione. A che serve prendere decisioni se queste non portano a reali conseguenze? Ci potrebbe stare se il libro fosse incentrato sulla storia. Mi muovo in un ambiente storico, quindi posso decidere per me ma il corso degli eventi è predeterminato. Ok. Lo capirei. Ma qui il focus è tutto sulla gestione dell’esercito e delle battaglie. Se tanto devo perdere a perché devo sbattermi a leggiocare la battaglia?
- Tempistica sbagliata. A un certo punto posso scegliere di svolgere tre missioni, aggregandomi a uno degli ufficiali di mio fratello che stanno partendo in tre diverse direzioni. Peccato che tornato dalla missione A, possa aggregarmi se voglio ancora alla B o alla C. E poi, di ritorno dalla B, posso aggregarmi ancora alla A e alla C. Insomma posso fare tutte e tre le missioni come se il tempo non esistesse e il bello è che posso anche rifare all’infinito la stessa missione… e tutto nello stesso giorno.
- Semplicità e ininfluenza dei Punti Vigore. Mai, nemmeno una volta sono stato in pericolo di morire. Ogni tanto potevo perdere 1 punto ma tanto poi lo riacquistavo immediatamente. Stesso discorso per il cavallo. Perché dover tenere conto dei punti ferita per lui se tanto, anche se mi muore, non ci sono conseguenze? (Vengo raccolto da un altro razziatore sul suo cavallo)
- Sbilanciamento delle abilità. Ho usato tanto l’abilità di Comando, abbastanza Velocità e Mischia e praticamente mai Mira, Strategia e Logistica. Se una abilità serve poche volte eliminala e incorporala in un’altra. Inoltre perché per convincere qualcuno devo usare logistica? Non fai prima a mettere solo tre abilità? Una per le abilità fisiche, una per quelle sociali e di convincimento/ispirazione e una per la gestione dell’esercito in battaglia.

Ok. Adesso veniamo al motivo per cui mi sono offerto di giocare questo HH; I combattimenti campali.
In generale il sistema funziona, anche perché il testo segue passo passo il lettore dicendogli quello che deve fare e come farlo. Ma onestamente l’ho trovato confuso e farraginoso.
Non ho avuto mai la sensazione di essere sul campo di battaglia e men che men di star guidando delle truppe. Alla fine tutto si risolve nel lanciare due dadi, peccato che prima ci siano altre diecimila cose da fare: segnare le truppe sul campo di battaglia, decidere dove piazzarle, appuntarsi diecimila cose e avere sempre l’incertezza di star facendo le cose bene. Anche perché sembra che da una battaglia all’altra le regole che governano i combattimenti campali cambino Nella prima battaglia inserisci due caratteristiche (Reazione e Difesa) che nel regolamento non avevi menzionato. Poi, nella seconda battaglia queste caratteristiche scompaiono. Mi chiedi dove piazzare le truppe, ma poi, tanto, il nemico attacca casualmente, quindi anche a mia decisione è per forza casuale.
In generale il sistema mi sembra troppo e inutilmente complesso. Per come la vedo io i librigame sono principalmente narrativa. Mi sarebbe piaciuto avere più narrazione e magari poter prendere delle decisioni in base allo svilupparsi degli eventi sul campo di battaglia. Invece è tutto troppo randomico. La casualità potrebbe anche starci ma allora non devo sbattermi così tanto prima a gestire sette (diconsi SETTE) pagine di scheda.
Secondo il mio modesto parere devi scegliere se vuoi raccontare una storia in cui ci sono molte battaglia oppure se vuoi simulare queste battaglie. Nel secondo caso dovresti creare un boardgame. Nel primo va benissimo un LG, ma allora devi semplificare e dare più risalto alla narrazione della battaglia e meno a cose proprie dei giochi da tavolo.

Rileggendo quanto ho scritto fino ad ora mi rendo conto che potrebbe sembrare che ti ho solo bastonato. In realtà il tuo LG i piace. Mi piace l’ambientazione, la cura per i particolari, le descrizioni accurate degli ambienti (A proposito ma… le cicale in Svezia… sei sicuro?). Perdonami quindi se ti sono sembrato troppo duro, ma i complimenti non srvono a nulla, le critiche servono a migliorarsi.

gpet74
Barone del Sole
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Re: The Making of: Harald Hardrada

Ti ringrazio per il tuo feedback, anche se non è molto positivo: sei la prima persona che abbia effettivamente giocato il capitolo o comunque il primo a darmi un parere così approfondito e articolato.
Non indoriamo la pillola: hai evidenziato dei problemi importanti che superano di molto i pochi lati positivi.
Certo, alcune cose sono risolvibili, altre non sono davvero dei problemi,  ma ci sono un paio di macigni che schiacciano tutto il resto.
È vero, l'andamento della trama non è ramificato. Qualunque cosa si faccia si arriva a dei checkpoint obbligatori. Questo fatto è strutturale, tutto il librogame ruota attorno ad una trama principale già scritta, e non da me ma da Snorri Sturluson, l'autore della saga originale su cui mi baso. Olaf muore a Sticklestead, e questo non può cambiare perché è così che sono andate le cose. Quello che puoi cambiare è il modo in cui arrivi al finale: a quattro zampe, mezzo morto e col dubbio di non aver fatto tutto il possibile, o a testa alta? Questa impostazione riflette il fatto che siamo in un ambiente storico e per me la storia non si cambia; riflette anche una mia personale visione filosofica sul destino e il libero arbitrio. Se così non è piacevole da leggere purtroppo questo è un grosso problema.
Le battaglie sono il fulcro della meccanica, e credevo che fossero il punto forte. Ma se come dici tu è noioso giocarle, e il posizionamento delle truppe non ti è sembrata una scelta interessante, allora alzo le mani, non ho più giustificazioni. Se la tua opinione ha valenza statistica (al momento rappresenta il 100% dei feedback!) direi che mi conviene riscriverlo da 0.
Ho anche valutato come dici tu di abbandonare l'aspetto narrativo e fare un gioco strategico basato unicamente sulle battaglie, ma a quel punto cambierei battaglie e ambientazione, ce ne sono di più appassionati e famose.
In ogni caso, a meno che non vengano fuori altri feedback di segno opposto, sembra che per questo particolare progetto fatto in questo modo non ci sia molto da fare. Se non funziona preferisco metterlo da parte e ripensarlo da 0 con altre meccaniche piuttosto che tentare di aggiustarlo.

Librogame Digitali
Maestro Ramas
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Re: The Making of: Harald Hardrada

Ciao LD.
Permetti che ti parli del mio lavoro: L’Ultimo Tetuone, per il quale ho aperto un Making of qualche giorno fa. Vorrei farlo perché tra il mio e il tuo lavoro ci sono diversi punti in comune. Anche per questo ero incuriosito dal tuo Harald e volevo studiarmelo.
Non ho la pretesa che le soluzioni da me trovate siano “giuste” tout court. Diciamo che potrebbero essere stimolo di riflessione per te (e anche per me, in fondo si comunica anche per mettere alla prova le proprie idee, no?).

Il mio libro game si svolge a partire dall’inizio della primavera del 101 A.C. e prosegue fino alla fine dell’estate di quell’anno. Il protagonista, Marcus Claudius Marcellus è il legatus (cioè il secondo in comando) del console Gaio Mario.
Io non sono deterministico fondamentalista come te. A me piace giocare con la storia e ho previsto per il mio LG tre finali, di cui uno è storico e gli altri due allostorici, inoltre in un paio di occasioni le decisioni del giocatore potranno modificare leggermente quella che è la storia ufficiale.
Ma voglio parlarti del primo capitolo del mio libro, nel quale vedo similitudini con il tuo.

Storicamente il console Marius al comando di 30.000 uomini tra legionari romani e socii, si trovò ad affrontare un’orda di germani (in realtà provenivano dallo Jutland, ma per i romani chi veniva da est del Reno era un germano) composta da più di centomila guerrieri. La battaglia si svolse in una pianura poco distante da Aquae Sextiae (attuale Aix-en-Provence). Mario inviò il suo legato a nascondersi con tremila soldati su una collina poco distante con l’ordine di colpire i nemici alle spalle durante il combattimento.
Come vedi mi trovavo in una situazione simile alla tua. Il mio Marcus non è il comandante dell’esercito ma un sottoposto che deve comandare solo una parte dell’esercito totale e si muove in una cornice storica che, almeno per adesso, non può cambiare più di tanto.
Per ovviare a queste limitazioni ho puntato molto sulla narrazione, spostando lo scopo del personaggio dal “vincere la battaglia” al “riuscire ad arrivare in tempo” per aiutare efficacemente Mario. In pratica ho creato due narrazioni parallele, facendo scegliere tra il condurre i legionari lungo la strada più veloce ma più pericolosa e quella più lenta ma più sicura (un grande classico).
In entrambe le strade ho inserito una narrazione differente, con la possibilità per il lettore di scoprire il funzionamento dell’esercito romano in epoca repubblicana, ho inserito PNG vari e ho dato al protagonista la possibilità di dirigere una piccola battaglia. In entrambi i casi si tratta di battaglie secondarie, che nessun libro di storia riporta e per tanto me le sono inventate come mi era più conveniente.
Come ho gestito queste battaglie? Con un sistema molto meno sofisticato di quello che hai usato tu. Niente statistiche per le truppe al comando di Marcus, ma molta narrazione. Descrivo la situazione iniziale e do al giocatore la possibilità di scegliere tra varie opzioni tattiche. Per tener conto delle perdite uso un sistema di crocette e stanghette. Mi spiego: Sulla scheda ho uno spazio in cui inserire crocette e stanghette che, a seconda del caso mi servono per tenere traccia della progressione di almeno due elementi. Nell’esempio della battaglia potrebbe essere che decisioni (o anche tiri sfortunati del dado) mi fanno segnare crocette, che indicano le perdite subite dai romani o stanghette, che indicano le perdite dei nemici o la progressione raggiunta nel raggiungere uno scopo, ecc.
Quindi la battaglia si svolge in modo narrativo, in base all’evolversi della situazione sul campo di battaglia il giocatore prende delle decisioni che non risultano (spero) dettate dalla casualità, come ho trovato in molti casi nel tuo Harald in cui posizionare una truppa a destra o a sinistra è frutto di casualità.
Una volta conquistata la posizione in tempo Marcus osserva la battaglia nella valle tra i Romani e i germani, quando il giocatore reputa sia il momento giusto può intervenire.
Trovo molte similitudini tra la tua battaglia finale e la mia. In entrambi i casi il giocatore è al comando di una piccola parte dell’esercito totale e in entrambi i casi il finale è predeterminato.
Sì, perché anche nella mia storia Gaius Marius vincerà in ogni caso la battaglia di Aquae Sextiae, come nel tuo caso Olaf perderà battaglia e vita a Sticklestead. Ma il comportamento del protagonista influenzerà la portata di questa vittoria (quindi le perdite subite dall’esercito Romano) cosa che cambierà pesantemente il proseguo della storia, ma soprattutto influenzerà il comportamento di Mario e dei soldati nei confronti di Marcus e l’opinione che lui ha di se medesimo.

E’ ovvio che in un LG debbano esserci dei Checkpoint obbligatori, una storia non può ramificarsi all’infinito, altrimenti diverrebbe impossibile da scrivere e da pubblicare. Per come la vedo io quel che conta è cosa comporta arrivare ad un checkpoint in un modo più che in un altro, nell’economia complessiva della trama.
Ti faccio un esempio che mi è venuto in mente leggendo il tuo primo capitolo. Prendilo come semplice ipotesi di lavoro:
La battaglia di Sticklestead ha uno svolgimento molto lineare e predeterminato. Puoi fare delle azioni bene o male, perdere più o meno truppe, ma tanto Olaf muore tra le tue braccia in ogni caso. A questo punto, mentre il suo esercito sbanda e va in rotta sta a te, Harald, riuscire a mantenere coese le tue truppe e evitare la loro rotta. Dovrai condurle in salvo verso… non lo so, verso una città amica, con l’esercito dei contadini che ti insegue, ti fa degli degli agguati, e cerca di annientarti.
In pratica la vera storia partirebbe dalla morte di Olaf. Quello che hai fatto prima non influenza il fatto di aver perso la battaglia ma influenza enormemente le condizioni in cui ti trovi a partire per la tua lunga marcia di ritorno. Infine potrai perdere tutti i tuoi uomini e tornare solo e sconfitto a casa tua, oppure potresti riuscire ad assestare qualche colpo al nemico e ricondurre in patria molti uomini, che costituirebbero il nucleo sul quale ricostruire un nuovo esercito con il quale vendicare l’onta subita.

E’ solo un’idea ma ho voluto dirla per darte un senso ai miei sproloqui precedenti. Fare una strada invece che un’altra, anche se conducono ad un medesimo checkpoint NON DEVE MAI essere ininfluente.

Un saluto.
Giovanni

gpet74
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Re: The Making of: Harald Hardrada

Ciao LD, finora non sono intervenuto poiché il tuo librogame è di un genere diverso da quelli che mi piacciono, quindi non avevo/ho alcun contributo da darti da questo punto di vista. Sono per libri narrativi, preferibilmente senza dadi o mappe esagonali, per cui non sono il tuo target.

Mi ritrovo tuttavia nei commenti di gpet74 e vorrei incoraggiarti a non vederli come una distruzione del lavoro che hai fatto finora (non mi sembra quella fosse la sua intenzione, del resto) ma come una guida sui punti deboli che possono essere migliorati o raffinati. Personalmente credo che la realtà storica possa concedere qualche margine di libertà all'autore di un librogame e gli stratagemmi di gpet74 mi sembrano buoni approcci (battaglie marginali non narrate, etc).

Keep it up!

HarlockHrk
Maestro Ramas
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Re: The Making of: Harald Hardrada

In effetti mi dispiacerebbe molto perdere tutto il lavoro fatto, sia a livello narrativo che di ricerca storica.
Mi pare che in realtà il problema principale sia uno solo: le meccaniche eccessivamente complesse per i test e soprattutto per le battaglie. Tutto il resto si può aggiustare ma questo no, qui bisogna prendere una decisione drastica in un senso o nell'altro.
Potrei semplificare moltissimo le meccaniche utilizzando come modello un corto che avevo scritto anni fa per un concorso: Il Regno in Guerra.
Ora non ricordo nel dettaglio le meccaniche ma erano simili a quello che state descrivendo voi. C'erano due variabili strategiche, Perdite e Tempo, e delle parole chiave che determinavano alcune situazioni; ma soprattutto c'erano 3 coppie di variabili contrapposte. Mi pare che fossero Forza / Agilità, Coraggio/ Astuzia, Fascino/ Comando.  Sono ciascuna l'opposto della seguente, quindi puoi avere l'una oppure l'altra; potresti essere Forte, Astuto e Fascinoso ad esempio ma non Forte e Agile.
Le prove non prevedevano dadi, semplicemente avevi delle opzioni e dovevi capire quale opzione conveniva in base alle tue caratteristiche. L'opzione giusta dava meno danni, oppure dava dei vantaggi da spendere dopo; quella sbagliata dava maggiori danni e zero vantaggi.
La trama era un po' più libera (anche perché non era collegata alla storia), c'erano una serie di campi di battaglia da risolvere in qualsiasi ordine e ciascuno poteva risolversi bene o male. Alla fine tutte le vittorie e le sconfitte venivano soppesate per determinare l'esito della guerra e comporre l'epitaffio funebre del protagonista (che sì, alla fine muore).
Penso che questo sistema potrebbe essere ragionevolmente inserito su questa trama senza cambiarla troppo, e risolverebbe tutte le principali criticità. Se volete vi posso girare il pdf de Il Regno in Guerra, è carino.

Librogame Digitali
Maestro Ramas
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