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Problema di scrittura: scomparsa di oggetti/compagni nella narrazione

Problema di scrittura: scomparsa di oggetti/compagni nella narrazione

Buonasera!

Torno a scrivere dopo un po' di assenza (mea culpa) con un tema che mi perplime.
Dando per assodato che, come autore, preferisco più il lato Narrativo del librogioco a quello ludico, spesso nei librigame mi imbatto in quello che, personalmente, trovo un difetto narrativo, e cioè il fatto che oggetti "ingombranti", compagni, mezzi, ecc. acquisiti durante l'avventura, "spariscano" dalla narrazione per poi saltare fuori come opzione o parola chiave.
Credo che un esempio possa chiarire il concetto: A un certo punto della trama trovo un Cavallo. Lo segno nelle note e cambio paragrafo. Da quel paragrafo, e per i 15 successivi, del Cavallo manco l'ombra. Davvero in tutto quello che faccio in quei 15 paragrafi il cavallo non reagisce, non ci parlo, non lo accarezzo, lo ignoro a tal punto che me ne privo dell'esistenza? Poi, dopo 15 paragrafi mi viene chiesto: "se hai un cavallo...". E io praticamente manco me lo ricordavo di avere un cavallo. Controllo le note e toh, miseria, ho un cavallo.
Personalmente questa cosa mi infastidisce molto come lettore improntato più alla narrativa che al gioco, e mi è appena successo con una run del "Cuore di Ghiaccio", che, per quanto bello, ha questo difetto perenne che proprio non sopporto.
Lato autore è evidente la motivazione di questo "difetto": minimizzare il numero di paragrafi, cioè non dover stare a riscrivere lo stesso evento "con" o "senza" cavallo. Ma è proprio qui che mi sorge la domanda. Avere o non avere il cavallo, davvero porterebbe a uno stesso evento? O forse è, permettetimi la provocazione, la pigrizia dell'autore a non pensare a reali conseguenze differenti dall'avere o no il Cavallo?
Va da sè che non parlo di una piccola chiave che tengo in tasca e dimentico finchè trovo il portone chiuso, ma di un qualcosa di "ingombrante", la cui presenza, fisica o psicologica che sia, dovrebbe avere un impatto su me stesso, o su quel che mi accade/circonda.

Che ne pensate?

TinenTweeni
Manuele Giuliano
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Re: Problema di scrittura: scomparsa di oggetti/compagni nella narrazione

Ciao.
Capisco in pieno il problema. In una delle mie lontane versioni di Mizar, infatti, tendevo ad avere una grande quantità di paragrafi praticamente uguali tranne che per poche frasi, relative alla presenza o meno di un PNG piuttosto che un'altro. Ma ben presto mi accorsi che la cosa non era sostenibile. Il volume del libro in questo modo quadruplicava senza che il lettore ne avesse un'effettivo giovamento in termini di ventaglio di scelte o percorsi alternativi.

Personalmente cerco di ovviare al problema come segue, sempre senza alcuna presunzione che il mio sia il metodo migliore.
Prendo ad esempio il LG che sto scrivendo ora. Il personaggio parte da un punto A e deve arrivare ad un punto B. Parte con due cavalli e un mulo ma durante il tragitto può perdere tutti gli animali, in seguito potrà riacquistarli, oppure, se il denaro manca, comprarne solo uno.
Dal punto di vista regolamentistico non è un problema. Con 2 cavalli e un mulo procede rapido, stancandosi relativamente poco, con un solo animale che trasporta il bagaglio procede lento e si stanca poco, mentre se è a piedi con il bagaglio sulle spalle procede lento e si stanca molto.
Ma narrativamente come la metto?
Ho dovuto fare una forzatura al mio stile di scrittura. Io seguo all'80% la regola dello Show don't Tell, quindi nella prima parte del viaggio la presenza degli animali era lì, palpabile. Li descrivevo, mi occupavo di loro, li mostravo brucare o imbizzarrirsi per la presenza di una vipera ecc. Ma dopo che si è verificata la possibilità di perderli, oppure di averne solo uno, ho dovuto spostare la mia narrazione, almeno per i paragrafi che descrivono esclusivamente il viaggio, verso il Tell, il raccontare invece che mostrare.
In sostanza la descrizione si fa meno articolata e precisa, in modo da delegare al lettore il dover immaginare il procedere del protagonista: A cavallo? A piedi, temnendo per la cavezza un asino? A piedi da solo con tutto il bagaglio sulle spalle? Solo il lettore sa come è la situazione del protagonista, quindi gli chiedo gentilmente di immaginarla lui e non farmelo descrivere a me (Ovviamente il Tell è riferito solo alla questione cavalcature, riguardo al resto, descrizione di paesaggi, incontri ecc, rimango fedele al mio stile che è Show).

Ma così il lettore si dimentica di avere con se il cavallo?
No. perchè nel momento in cui la presenza di un cavallo influenza o meno un aspetto del gioco o della narrazione, allora ecco che creo i bivi necessari. Il protagonista si ferma in taverna? Se ha delle cavalcature dovrà pagare anche per il loro stallaggio. C'è un pericolo in avvicinamento? Avere i cavalli per saltarvi in groppa e fuggire diventa un'opzione. In ogni caso ogni qualche paragrafo cerco di mettere degli elementi che ricordino al giocatore se ha dei cavalli con se oppure no.
Stesso o simile discorso per i compagni d'avventura. Nel mio Mizar il protagonista poteva essere accompaganto da uno dei suoi amici, da entrambi oppure da nessuno. In questo caso occorre spesso mettere dei bivi narrativi con dei dialoghi. Magari anche dialoghi con un'interlocutore generico, quindi con frasi tipo: "Il tuo amico ti risponde" poi sarà il lettore a sapere nella sua testa se l'amico che mi sta accompagnando e con cui sto parlando è Gino o Pino.

E questo è tutto. Spero di esserti stato utile e di aver risposto ai tuoi dubbi. Se invece ho divagato come al solito te ne chiedo scusa.

Giovanni

gpet74
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Re: Problema di scrittura: scomparsa di oggetti/compagni nella narrazione

Avevo scritto un messaggio bellissimo, revisionato e tutto. Ed è scaduta la sessione [faccina sorridente con lacrima]

Condivido la preferenza per l'aspetto narrativo a quello ludico. Non so se, sulla provocazione dell'autore pigro, la responsabilità sia tutta imputabile a lui o magari a limiti imposti dall'editor sul numero delle pagine.

Vedo tre scenari possibili nella gestione degli oggetti/veicoli/companion ingombranti, che per semplicità continuerò a chiamare Cavallo anche io.

1. La dimenticanza, a.k.a. "chiave-serratura".
L'approccio più pigro e meno appagante per i giocatori attenti, ma che soddisfa ugualmente gli appassionati di avventure grafiche "chiave-serratura". Guybrush Threepwood che estrae una scimmia dai pantaloni per usarla come chiave inglese rimane indimenticabile, ma almeno lì è tutto per ridere. :-)

2. La rimembranza per tenere vivo.
2.1. Duplicazione di alcuni paragrafi (il "con" e "senza" che dicevi tu).
2.2. Creazione di paragrafi extra, che in un grafo costituiscono dei "di più" tra un passaggio e l'altro, chiamati da dei frequenti "Se hai il cavallo vai a 10, altrimenti a 11". In 10 tieni vivo l'oggetto ingombrante (interagisci col Cavallo) e poi vieni rimandato a 11, sullo stesso flusso. Ha il pregio di non aumentare troppo il numero delle pagine, ti tiene vivo il Cavallo e probabilmente ti colpisce maggiormente quando, all'enensimo "Se hai il cavallo vai a...", anziché cacciare le mosche cavalline che lo infastidiscono, gli monti in groppa e fuggi dall'aggressione del lupo che altrimenti ti avrebbe raggiunto. Il tutto con un costo basso a livello autoriale: la storia quella rimane.
Un approccio simile lo ho trovato nei due Supereroi di Headline Monroq, dove malgrado una dozzina circa di poteri, mezza dozzina tra origini e professioni, la storia sia sempre la stessa con, orientativamente, giusto un paio di scene esclusive (se visiti A non puoi visitare B e viceversa). L'uso di un potere rispetto ad un altro ti porta ad un piccolo paragrafo che mostra l'utilizzo del potere, magari anche con impatti e differenze, ma alla fine della scena tutto si raccorda nella trama principale.

3. Il Cavallo esiste e ti cambia la storia.
Questo è l'ultimo approccio che dicevi tu, se ho il Cavallo non vado a piedi, magari posso saltare un dirupo ed avere accesso ad una o più sottotrame diverse. Chiaramente qui il "costo" per l'autore è molto maggiore, al tempo stesso aumenta la rigiocabilità.

HarlockHrk
Maestro Ramas
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Re: Problema di scrittura: scomparsa di oggetti/compagni nella narrazione

Il vedere citato Cuore di Ghiaccio mi fa sorridere perché c'è una storia dietro che probabilmente non conoscete e riguarda il personaggio di Boche. Nella versione originale del libro puoi attraversare tutto il deserto in sua compagnia oppure da solo, e il testo non verifica mai la sua presenza fino ad arrivare a Du-En, dove di colpo si mette a parlare al tuo fianco.

Questa cosa mi dava un fastidio incredibile e quando è stato il momento di lavorare alla versione Librarsi mi sono impuntato affinché venissero fatte delle modifiche al testo, studiate in modo complicatissimo cambiando alcuni paragrafi affinché Boche e il protagonista venissero divisi prima del viaggio, per poi reincontrarsi arrivati a destinazione.

Mandai una lunghissima email a Morris il quale, serenissimo e gentile come sempre, disse che potevo farlo, se ci tenevo, ma che non riteneva la modifica una necessità. Con l'orgoglio e l'arroganza del neofita che si trova in posizione di potere implementai le modifiche bigsmile, che non servirono in concreto a niente perché il libro aveva altri casi minori di problemi simili (il burrek e non solo).

Guardandomi indietro ho imparato in quell'occasione a vedere meno un paragrafo sotto forma di "scena" e più come un riassunto rapido di cosa sta accadendo, che per forza dimentica molti dettagli concentrandosi solo su quelli più utili in prospettiva delle scelte, infilandoci in mezzo un po' di flavor quando necessario per far sentire il lettore coinvolto nella storia.

Gli oggetti che spariscono quindi ora non mi preoccupano più di tanto, né le borse ultracapienti o altre storture. Il discorso comunque resta interessante e potrebbe essere affrontato anche in un altro modo, ossia chiedersi se valga davvero la pena inserire elementi di gioco di questo tipo.

È DAVVERO necessario far prendere un cavallo, se poi il relativo check non si fa quasi mai? Oppure, al contrario, è davvero necessario far prendere un cavallo e far sì che una scelta così "inutile" mangi invece tanto spazio nel racconto, addirittura raddoppiando i paragrafi per un cazz di equino?

Più che sul check degli interruttori, mi sento di invitare gli autori a riflettere sull'inserimento degli interruttori stessi e sulla loro natura/utilità.

Il rischio altrimenti è concentrarsi sugli effetti di un errore e non sulla sua fonte. Nel caso di CdG, ad esempio, essendo uno Survival improntato sul gameplay ogni punto di Energia è prezioso, ed ecco che la presenza saltuariamente verificata di un burrek diventa importante. Se stiamo parlando invece di un libro puramente narrativo, l'essere a cavallo oppure no o diventa un elemento centrale della narrazione, oppure è una scelta inutile che si poteva non inserire.

Zakimos
Cavaliere del Sole
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Re: Problema di scrittura: scomparsa di oggetti/compagni nella narrazione

gpet74 ha scritto:

Ciao.
E questo è tutto. Spero di esserti stato utile e di aver risposto ai tuoi dubbi. Se invece ho divagato come al solito te ne chiedo scusa.

Giovanni

Bella questa differenziazione Show And Tell che in effetti sarei curioso di vedere come effetto finale!
Lo show don't tale deve essere un mezzo, e non un obbligo: se vi è una necessità lecita di usare in alcuni punti il tell, perchè il lettore ne guadagna in esperienza, allora ben venga.
E' ormai dimostrato che lo show, quindi l'indicazione dell'interiorità del personaggio e delle sue percezioni, siano la cosa migliore per "attivare il cervello" dei lettori, e coinvolgerli di più. Ma se il pure show gli impedisce di fargli provare un'esperienza appagante, possiamo derogare il principio, e andare di tell.
Nel caso specifico quindi, credo sia lecito andare di tell ed evitare di nominare il Cavallo, purchè non si arrivi, come dicevo nel primo post, a dimenticarsi del Cavallo, o che succedano cose che obiettivamente sarebbero irrealizzabili con un Cavallo (tipo prendere improvvisamente un aereo).

TinenTweeni
Manuele Giuliano
Novizio
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Re: Problema di scrittura: scomparsa di oggetti/compagni nella narrazione

Zakimos ha scritto:


È DAVVERO necessario far prendere un cavallo, se poi il relativo check non si fa quasi mai? Oppure, al contrario, è davvero necessario far prendere un cavallo e far sì che una scelta così "inutile" mangi invece tanto spazio nel racconto, addirittura raddoppiando i paragrafi per un cazz di equino?

Condivido appieno, è un altro modo di vedere lo stesso problema. Se mi dai un Cavallo, vuol dire che mi serve, sia che il mio libro sia improntato al gameplay che alla narrazione. Se arrivo perfino a dimenticarmelo, c'è proprio qualcosa che non va.
Rimarco poi che a livello narrativo i lettori, magari nuovi che provengono dall'editoria classica, potrebbero (ma forse no) trovare più che problematico che mentre ho un Cavallo non ho alcuna interazione con lui. E pensa se al posto del Cavallo parlo di un compagno di avventure che si suppone essere un mio grande amico (amicone, non ci scambi manco mezza parola per 1/4 di libro), oppure che ne so un problema psicologico, o altro.

TinenTweeni
Manuele Giuliano
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Re: Problema di scrittura: scomparsa di oggetti/compagni nella narrazione

HarlockHrk ha scritto:


2.2. Creazione di paragrafi extra, che in un grafo costituiscono dei "di più" tra un passaggio e l'altro, chiamati da dei frequenti "Se hai il cavallo vai a 10, altrimenti a 11". In 10 tieni vivo l'oggetto ingombrante (interagisci col Cavallo) e poi vieni rimandato a 11, sullo stesso flusso. Ha il pregio di non aumentare troppo il numero delle pagine, ti tiene vivo il Cavallo e probabilmente ti colpisce maggiormente quando, all'enensimo "Se hai il cavallo vai a...", anziché cacciare le mosche cavalline che lo infastidiscono, gli monti in groppa e fuggi dall'aggressione del lupo che altrimenti ti avrebbe raggiunto. Il tutto con un costo basso a livello autoriale: la storia quella rimane.
Un approccio simile lo ho trovato nei due Supereroi di Headline Monroq, dove malgrado una dozzina circa di poteri, mezza dozzina tra origini e professioni, la storia sia sempre la stessa con, orientativamente, giusto un paio di scene esclusive (se visiti A non puoi visitare B e viceversa). L'uso di un potere rispetto ad un altro ti porta ad un piccolo paragrafo che mostra l'utilizzo del potere, magari anche con impatti e differenze, ma alla fine della scena tutto si raccorda nella trama principale.

3. Il Cavallo esiste e ti cambia la storia.
Questo è l'ultimo approccio che dicevi tu, se ho il Cavallo non vado a piedi, magari posso saltare un dirupo ed avere accesso ad una o più sottotrame diverse. Chiaramente qui il "costo" per l'autore è molto maggiore, al tempo stesso aumenta la rigiocabilità.

Personalmente, nei miei librigame, punto o al 2.2 o al 3. Sono consapevole che il 3. sia parecchio difficile, lo sto sperimentando proprio in questo momento, ma credo che per il lettore sia la cosa migliore come esperienza. Ma vorrei provare a sondare altre possibilità per mia curiosità e conoscenza.

TinenTweeni
Manuele Giuliano
Novizio
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Re: Problema di scrittura: scomparsa di oggetti/compagni nella narrazione

TinenTweeni ha scritto:

Dando per assodato che, come autore, preferisco più il lato Narrativo del librogioco a quello ludico

In verità secondo me la questione sta anche qua.

Ovviamente lo scenario che descrivi, da un punto di vista narrativo convenzionale, è snervante, per quanto abbia ovvie motivazioni pratiche che sono state abbondantemente sviscerate.

Tuttavia non bisogna dimenticarsi che il librogioco è sì un libro, ma anche un gioco. E il fatto di far "sentire" le cose passa inevitabilmente anche attraverso le dinamiche con cui il lettore si rapporta al sistema di gioco.

Questo cavallo non è semplicemente un cavallo, è una meccanica. È una cosa che come dicono gli altri emerge non solo attraverso la mera descrizione del cavallo, ma che deve avere conseguenze meccaniche più o meno dirette:

HarlockHrk ha scritto:

3. Il Cavallo esiste e ti cambia la storia.
Questo è l'ultimo approccio che dicevi tu, se ho il Cavallo non vado a piedi, magari posso saltare un dirupo ed avere accesso ad una o più sottotrame diverse. Chiaramente qui il "costo" per l'autore è molto maggiore, al tempo stesso aumenta la rigiocabilità.

Per esempio.

Zakimos ha scritto:

È DAVVERO necessario far prendere un cavallo, se poi il relativo check non si fa quasi mai? Oppure, al contrario, è davvero necessario far prendere un cavallo e far sì che una scelta così "inutile" mangi invece tanto spazio nel racconto, addirittura raddoppiando i paragrafi per un cazz di equino?

Per l'appunto.

Cechov diceva che se c'è un fucile appeso al muro nel primo atto quel fucile dovrà sparare nel terzo. L'unica differenza tra Cechov e noi è che noi qui parliamo di librigame, quindi che il fucile spari idealmente deve emergere attraverso una meccanica di gioco, che può assumere mille forme ma che deve esserci, altrimenti stiamo nel migliore dei casi introducendo un elemento narrativo secondario che ha il solo risultato di complicarci la vita in fase di redazione dell'opera. La cosa verrà senz'altro percepita anche dal lettore, che si ritroverà con un libro "gonfiato" da paragrafi-clone meccanicamente indifferenti da quelli che ha seguito, annacquando eventuali partite future.

Come dice HarlockHrk: il costo autoriale è maggiore, certo. Ma quello è il costo standard: è il costo del game design fatto bene. Fare di meno significa adagiarsi sul lazy-design. E paradossalmente persino duplicare i paragrafi per introdurre varianti testuali senza la benchè minima soluzione meccanica di queste differenze è lazy design, perchè si traduce unicamente nel produrre una mole di testo. Il contrario della sintesi, che è il luogo dove si trova uno dei cuori del design.

Tutto questo per dire: non dividerei il "lato narrativo" dal "lato ludico". Il medium è uno, il suo linguaggio è uno. Capisco cosa vuoi dire, ma operare questa distinzione sta contribuendo a creare il problema. Narrazione e meccaniche devono fondersi e diventare la stessa cosa. Producendo idealmente quella che si chiama fiction emergente. E allora il cavallo ci sarà anche se non viene direttamente citato.

il mietitore
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Re: Problema di scrittura: scomparsa di oggetti/compagni nella narrazione

TinenTweeni ha scritto:


Torno a scrivere dopo un po' di assenza (mea culpa) con un tema che mi perplime.
Dando per assodato che, come autore, preferisco più il lato Narrativo del librogioco a quello ludico, spesso nei librigame mi imbatto in quello che, personalmente, trovo un difetto narrativo, e cioè il fatto che oggetti "ingombranti", compagni, mezzi, ecc. acquisiti durante l'avventura, "spariscano" dalla narrazione per poi saltare fuori come opzione o parola chiave.

Non è affatto un problema. Una volta che il libro è scritto in modo grammaticalmente corretto, hai fatto tutto ciò che dovevi fare. Fregatene di tutto il resto.

Fidati di questo consiglio, è il migliore che abbia mai ricevuto.

"La grammatica è tutto ciò che conta"

gabrieleud
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Re: Problema di scrittura: scomparsa di oggetti/compagni nella narrazione

Ragazzi, a volte un cavallo è solo un cavallo.

Se dovessimo applicare la regola della pistola di Cechov a ogni parola che scriviamo, ogni singolo sasso, albero e cagata di vacca sul sentiero dovrebbero diventare una meccanica o un elemento significativo.
Invece a volte sono semplicemente parte della narrazione, della cornice della storia. Che il gatto con gli stivali abbia gli stivali, in tutta la fiaba, non serve a nulla.
Come in narrativa, anche in narraludica è sempre chi scrive che opera il discrimine tra elementi indispensabili, elementi importanti ed elementi accessori. Purché sappia cosa fa, va bene tutto...

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
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Mornon
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