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Librogame in versione variant o deluxe: cosa ne pensate?

Corti 2024 - Settimana 5

Re: Corti 2024 - Settimana 5

il mietitore ha scritto:

Mi sono perso: con "autori" intendi autori pubblicati?

Autori in gara :-)

HarlockHrk
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Re: Corti 2024 - Settimana 5

il mietitore ha scritto:

Mi sembra che ce ne siano 5, ma potrei aver contato velocemente. Comunque un po' più di nessuno

Ecco, il solito professorone che si crede migliore degli altri perché sa contare fino a 5.

(opsieee. Comunque si, come ho detto, speravo che sarebbe stato ininfluente, per fortuna è andata così, volevo solo far riflettere su come, secondo me, una scelta del genere può portare a malcontenti).

FinalFabbiX
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Re: Corti 2024 - Settimana 5

HarlockHrk ha scritto:

il mietitore ha scritto:

Mi sono perso: con "autori" intendi autori pubblicati?

Autori in gara :-)

Così mi sento in colpa ad avergli dato solo 1 punto XD
Peraltro, dopo la comunicazione di giax, sorge spontanea una domanda (che è più una paura): se Sombra e il corto escluso di questa settimana fossero finiti nello stesso girone? Sarebbe stato corretto mandare un corto automaticamente in finale?

powerbob
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Re: Corti 2024 - Settimana 5

powerbob ha scritto:

HarlockHrk ha scritto:

il mietitore ha scritto:

Mi sono perso: con "autori" intendi autori pubblicati?

Autori in gara :-)

Così mi sento in colpa ad avergli dato solo 1 punto XD
Peraltro, dopo la comunicazione di giax, sorge spontanea una domanda (che è più una paura): se Sombra e il corto escluso di questa settimana fossero finiti nello stesso girone? Sarebbe stato corretto mandare un corto automaticamente in finale?

Esistono anche le vittorie a tavolino! In fondo, anche avere culo è una skill!

mizraim
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Re: Corti 2024 - Settimana 5

mambo ha scritto:

ma sarà comunque inserito per leggerlo come fuori concorso? For the sake of it...

Caro mambo, tu vivi in un mondo di bambagia e zucchero, ahimé la realtà è diversa. Da quando un losco figuro di cui non farò nomi

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
  ma cognomi: Bernini
ha preso il controllo del concorso, certi posti privilegiati nel calendario vengono assegnati tramite profumate bustarelle e/o gradi di parentela.

powerbob ha scritto:

se Sombra e il corto escluso di questa settimana fossero finiti nello stesso girone? Sarebbe stato corretto mandare un corto automaticamente in finale?

Mi sembra improbabile che ciò accada, visto il prezzo proibitivo e il fatto che il figlio di Giax è troppo giovane per partecipare al concorso.

FinalFabbiX
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Re: Corti 2024 - Settimana 5

mizraim ha scritto:


la penso come te sul fatto che non si può elaborare una strategia se non abbiamo idea di cosa comportino le nostre scelte, ma perchè dici che “La trattativa” non rispetta i limiti del bando? A che ti riferisci?

Sì, chiedo scusa. Sapendo che domenica sarei stato impegnato tutto il giorno, ho steso la classifica della settimana nel cuore della notte, dopo una festa di compleanno alcolica.

Il mio commento era riferito alla facilità a tenere a mente i valori del regolamento non al tema che, secondo me, è rispettato perché le trattative con i terroristi sono svolte da agenti segreti e non da diplomatici di lungo corso abituati agli agi delle feste in ambasciata.

So che la memoria è un limite mio, ho sempre avuto una memoria di funzionamento molto limitata, posso seguire complicati ragionamenti filosofici od eseguire complessi calcoli matematici solo se uso carta e penna per tenere traccia dei passaggi.

Ne “La trattativa” ci sono due valori di cui tenere traccia, che variano tra zero e cinque. Fin qui nessun problema. Quando però sono arrivato al terzo paragrafo in cui dovevo rimuovere o raccogliere i dadi in base al loro valore e i valori di Escalation e Stress erano diversi tra loro e superiori a zero, ho incominciato a confondere i valori delle due caratteristiche con i valori dei dadi e mi sono dovuto appuntare i valori delle due caratteristiche per la prima volta nel concorso. Quindi, se solo io ho riscontrato questa difficoltà, è un problema mio, però se anche altri hanno avuto difficoltà allora, forse, il racconto non rispetta i limiti mnemonici del bando.

F.A.S.
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Re: Corti 2024 - Settimana 5

F.A.S. ha scritto:

mizraim ha scritto:


la penso come te sul fatto che non si può elaborare una strategia se non abbiamo idea di cosa comportino le nostre scelte, ma perchè dici che “La trattativa” non rispetta i limiti del bando? A che ti riferisci?

Sì, chiedo scusa. Sapendo che domenica sarei stato impegnato tutto il giorno, ho steso la classifica della settimana nel cuore della notte, dopo una festa di compleanno alcolica.

Il mio commento era riferito alla facilità a tenere a mente i valori del regolamento non al tema che, secondo me, è rispettato perché le trattative con i terroristi sono svolte da agenti segreti e non da diplomatici di lungo corso abituati agli agi delle feste in ambasciata.

So che la memoria è un limite mio, ho sempre avuto una memoria di funzionamento molto limitata, posso seguire complicati ragionamenti filosofici od eseguire complessi calcoli matematici solo se uso carta e penna per tenere traccia dei passaggi.

Ne “La trattativa” ci sono due valori di cui tenere traccia, che variano tra zero e cinque. Fin qui nessun problema. Quando però sono arrivato al terzo paragrafo in cui dovevo rimuovere o raccogliere i dadi in base al loro valore e i valori di Escalation e Stress erano diversi tra loro e superiori a zero, ho incominciato a confondere i valori delle due caratteristiche con i valori dei dadi e mi sono dovuto appuntare i valori delle due caratteristiche per la prima volta nel concorso. Quindi, se solo io ho riscontrato questa difficoltà, è un problema mio, però se anche altri hanno avuto difficoltà allora, forse, il racconto non rispetta i limiti mnemonici del bando.

In realtá pure io… nessun problema con spyXwitch, ma pur avendo due valori allo stesso modo ho avuto problemi… nulla di insormontabile ma ho percepito fastidio.

mizraim
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Re: Corti 2024 - Settimana 5

FinalFabbiX ha scritto:

powerbob ha scritto:

se Sombra e il corto escluso di questa settimana fossero finiti nello stesso girone? Sarebbe stato corretto mandare un corto automaticamente in finale?

Mi sembra improbabile che ciò accada, visto il prezzo proibitivo e il fatto che il figlio di Giax è troppo giovane per partecipare al concorso.

Largo ai giovani!!  lol  lol  lol

giax
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Re: Corti 2024 - Settimana 5

SuliLand ha scritto:

Mi permetto di fare questa osservazione perché il corto che scrissi l'anno scorso ebbe le stesse problematiche: una storia che tutto sommato non ha deluso i lettori, ma che aveva tante meccaniche complesse e inutili.

Appena l'ho letto ho collegato anche io questo corto al tuo L'uomo che morì due volte. E forse nella mia recensione non ho specificato bene che, sì, la complessità generale del corto è secondo me oltre lo spirito del bando e del concorso.
E' anche vero che, dove nel tuo corto ogni run successiva aggiungeva complessità, perché mi si confondevano le parole chiave da tenere a mente, qui a ogni run avevo le idee sempre più chiare, visto che capivo meglio la storia e i valori riuscivo bene o male a tenerli con le dita.

E volendo spingerci oltre, Il Giorno in cui Piovve Sangue mi ha ricordato Rodney Road di due anni fa: però lì c'era un "progetto generale" del corto che qui non ho percepito.

giax
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Re: Corti 2024 - Settimana 5

Dato che lo fanno tutti, finalmente lo faccio anche io.

Alla quinta settimana erano emerse diverse domande su La trattativa. Sono l'autore e sono qui, finalmente, per offrire queste delucidazioni.

Prima di procedere: ringrazio tutti per i tanti feedback che sono venuti fuori dalle vostre recensioni. Da quelle più critiche sono emersi spunti di lavoro, così come conferme di punti deboli del gioco di cui già ero al corrente ma che non avevo avuto modo di aggiustare. Quelle più positive invece mi hanno dato una grande fiducia nel mio lavoro. Lavoro a Profanator a tempo pieno e vedere che, intanto, questo piccolo gioco, con il quale non ha regole in comune ma condivide qualche principio di design, pur con le sue limitazioni, viene apprezzato è qualcosa di fondamentale.

mambo ha scritto:

dove sta il fattore SPIA? Ho visto molti corti mietuti perchè non c'era una centralità del ruolo. Perchè Mohr non è una spia. L'Usignolo non è una spia... chi altro? La figlia? No. Direi nessuno di questi. Forse  la moglie? Ma non ha nessuna centralità, e se la spia fosse lei, allora si tratterebbe di un modo come un altro per salvarsi in zona Cesarini, dichiarando "oh, l'ho scritto eh, se andate a controllare c'è una spia..." (per altro, questa rivelazione sta solo in un paragrafo che le prime due volte che ho giocato non ho incontrato). Mi piacerebbe proprio avere una risposta su questa cosa dall'autore, prima o poi.

Preso dallo sconforto avevo cercato di rispondere a questa domanda nella mia stessa recensione ai corti della settimana. Per riprendere i miei vaneggiamenti: tecnicamente parlando, nella vita vera, le spie sono quella roba lì: dipendenti di agenzie di spionaggio, tipo il BfV di cui fa parte il protagonista, per quanto si occupi di "catalogazione documenti", oppure gente che non si infiltra ma che vive la sua vita e offre informazioni alle agenzie in questione, spesso neanche per soldi. In gergo queste due tipologie di spia sono note come spie regolari e spie irregolari. E in questo gioco ce ne abbiamo ben due: il protagonista, che è una spia regolare per il BfV, e sua moglie, una spia irregolare al servizio dell'Est.

Nel caso delle spie irregolari il discorso in verità è molto interessante: se vi capita vi consiglio una vista al Museo della STASI, a Berlino (Est, ovviamente), dove viene spiegato che lavoro facevano queste persone. Erano gente normalissima che veniva convinta nelle maniere più impensabili, ma quasi sempre con le buone, a collaborare offrendo spifferate su cose che accadevano nel loro vicinato, nella loro famiglia o nel loro posto di lavoro, mentre i loro colleghi regolari erano fondamentalmente impiegati che passavano il tempo a studiare tutto lo studiabile dei cazzi di ogni singola persona nel paese. Le spie della Germania Est spesso agivano per convinzione politica, non per soldi. Notoriamente la rete di spionaggio della STASI era estremamente più ampia, organizzata, funzionale e inaffrontabile del suo omologo occidentale, ma probabilmente anche del resto delle agenzie di spionaggio mondiali.

Esistono casi di spie un po' "pulp" nella storia reale: troviamo personaggi come Mata Hari, spogliarellista che durante la prima guerra mondiale intratteneva rapporti con ufficiali dell'Alleanza e che, nel farlo, si faceva dire cose che poi spifferava ai suoi contatti dell'Intesa. Ascoltava, forse seduceva, ma non s'infiltrava. Ma sono casi abbastanza rari. La spia "vera" ricade nelle due tipologie di cui sopra.

Poi non dico che James Bond, per il linguaggio comune, non sia una spia. Ovviamente l'impatto che 007 ha avuto nella letteratura mondiale ha fatto sì che si andasse sedimentando un concetto di "spia" che, per quanto fittizio, è assolutamente "reale", nella nostra testa. Non ci si fa problemi a parlare di Ethan Hunt, Sam Fisher, Agente 47 come spie e quindi certo, SONO "spie" secondo un uso del linguaggio che col tempo ha finito per accogliere anche queste figure, in realtà, di fantasia. È evidentemente l'interpretazione più diffusa della parola, anzi, a giudicare dall'andamento del concorso. Mi è un po' dispiaciuto che lo sforzo di rifarmi al concetto della spia reale non sia stato colto, ma deh, forse potevo fare qualcosa per rendere più chiara questa cosa.

PS: quando hai scritto corti "mietuti" ho sobbalzato. È un caso o avevi capito subito che ero io l'autore, dopo aver visto le mie altre recensioni? XD

HarlockHrk ha scritto:

Un corto che dimostra una ricerca di cura, forse ancora più di LancilSette, dal punto di vista della complessità delle meccaniche, l'impaginazione, le immagini di accompagnamento, lo stile di scrittura, la padronanza del linguaggio, il supporto digitale mediante codice QR per il lancio di dadi... un livello di cura così alto che rende inspiegabile la dichiarazione dell'autore di avere scritto 7 finali, quando ce ne siano poi solo 3. Forse intende che ci siano 7 diversi percorsi per raggiungere i 3 finali? Nel contratto implicito tra scrittore e lettore io penso sia preferibile indicare il numero di effettivi paragrafi "FINE" che non i percorsi che vi ci portino e credo che sia anche lo standard nel settore.

Il gioco è sostanzialmente diviso in cinque giorni, che corrispondono di fatto a introduzione, tre atti, ed epilogo. L'epilogo è privo di scelte. Dal paragrafo 66 in avanti si va componendo una narrazione che descrive gli esiti della trattativa, e quindi quello che per me è il finale. Finale che dunque si compone di due pezzi.

Il primo è la risposta alle domande della RAF, che possono essere accolte o meno, il che non è una differenza da poco considerato che l'obiettivo dichiarato del protagonista è di non patteggiare. Di fatto equivale a un successo o insuccesso della missione, e quale dei due sia preferibile dipende dal giocatore, che da un lato dovrebbe fare quello che gli dice il BfV, ma dall'altro si trova di fronte all'evidenza che Herkenoff sia un figlio di puttana, e che potrebbe quindi ritenere che le richieste della RAF siano giuste. Se si arriva a Escalation 4 invece la missione è proprio un disastro, perchè a causa della nostra incapacità di resistere alla manipolazione dell'Usignolo i marines intervengono e fanno una strage.

Il secondo è la telefonata, la natura della quale dipende dallo stress, che indica di fatto la scesa a patti con le richieste della figlia. Maggiore è lo stress maggiore è il nostro coinvolgimento. Arrivare a stress 4 ci fa incriminare per connivenza con spie nemiche, giusto per stare ulteriormente in tema e, in seguito, l'Usignolo ci fa una telefonata. Con stress da 0 a 2 Engelberg ci fa i complimenti. Con stress 3 riallacciamo i rapporti con Marlene, di fatto avendo accettato le richieste di Karin, che è morta, ma prima di morire ha finito, in qualche modo, per riunire la famiglia, perchè era per farla parlare con lei che avevamo scritto una lettera a nostra moglie.

In totale le configurazioni dell'epilogo così inteso sono sette.

Poi sì, i paragrafi che mettono fisicamente fine al gioco sono tre. Ma, come dire, il "filmato finale" parte prima, dal paragrafo 66, oppure anche dal 13.

Può essere che per il lettore siano cambiamenti di poco conto. Personalmente sono soddisfatto di come cambiando qualche pezzo del finale in verità cambi tutto nella pur ridotta scala della narrazione. Passare da un intervento pulito a una carneficina, da un processo corrotto a uno pulito, da una vita alienante a una famiglia (forse?) sulla via della ricostruzione non mi pare poco.

HarlockHrk ha scritto:

La domanda però è: quale è il significato del finale in cui ti telefona l'Usignolo? Cosa significa?

Non saprei. La storia finisce lì. La mente del lettore completa il resto. Non sono tenuto a dire tutto bigsmile

Per me vuol dire che prova a tirarti dentro alla RAF, essendo ormai tu prossimo a un tracollo, ora che ti hanno pure ammazzato la figlia. Se il personaggio accetterà o meno, e con che frutti, non si sa. Ricordiamoci che lavora alla catalogazione per il BfV e che il tema del concorso è "la spia". Chissà cosa potrebbe capitare.

GGigassi ha scritto:

un dubbio su La Trattativa: i paragrafi 2, 50, 51 e 62 (e forse qualcun altro che mi è sfuggito) sono corretti? Cioè uno stesso risultato può portare a scelte diverse determinate dal leggiocatore? Mi riferisco ai risultati 2 e 5 del dado che vengono riproposti in due punti diversi.

Sì, è così che li avevo pensati. Il 2 e il 5 possono essere usati in entrambe le maniere. Se la domanda è "allora che senso non ha non abbassare il valore di Escalation/Stress?" la risposta è che non è detto che il giocatore voglia tenerli bassi. Esattamente come, quando si fanno concessioni, è possibile scegliere di aumentare di 2 escalation/estress anche senza tirare dei dadi.

Come dicevo sopra, è il giocatore che si crea i suoi obiettivi reali.

GGigassi ha scritto:

[...] capendo come funzionano Stress ed Escalation solo leggiocando, questa meccanica non permette un gioco molto consapevole alla prima lettura.

m0ch ha scritto:

Soprattutto nelle prime run ho proceduto un po’ a casaccio facendomi guidare dalle istruzioni ma senza capire bene cosa convenisse fare e per quale motivo.

Avrei voluto che fosse un po' più chiaro il funzionamento dei dadi già a una prima lettura, ma purtroppo alcune limitazioni mi hanno impedito di procedere in quel modo (si legga sotto). Detto ciò mi piaceva che la prima partita non fosse al 100% consapevole: la speranza è che il giocatore agisca sulla base di principi morali, almeno alla prima partita, non principi matematici. Sono giuste le richieste della RAF? E quelle di Karin? QUANTO sono giuste? Su questo fai concessioni, perchè le loro richieste sono semplici: riaprire il caso Herkenoff e parlare con la madre. La domanda è cosa ne pensa il protagonista. O il giocatore.

Mornon ha scritto:

parametro mnemonico non rispettato?

Mi sono chiesto se tenere a mente due valori fosse ingombrante, e ho risolto la questione facendo parecchi giri di playtest, tra un totale di undici playtester di tutte le estrazioni, con e senza esperienza. Tra di essi si contava anche gente completamente al di fuori del nostro giro, tipo la madre di un mio amico. Nessuno non è riuscito ad arrivarci in fondo, per quanto il consenso generale fosse che tenere a mente due variabili fosse un pelo ingombrante. Un po' mi colpisce vedere che in diversi hanno avuto così tante difficoltà con questa cosa: ero convinto che tra giocatori esperti, quali sono quelli che commentano qui, non sarebbe stato un problema. Se il timore era che "il giocatore poco esperto non ce l'avrebbe potuta fare" purtroppo l'actual play dimostra il contrario, ma dovendo restare anonimo non potevo indicare i playtester, e quindi la serietà con cui era stato condotto lo sviluppo di questa cosa, nel manuale.

m0ch ha scritto:

Come dicevo nel commento, una piccola introduzione o un glossario, magari al posto delle istruzioni per l'uso del dado digitale, avrebbe aiutato anche chi legittimamente non conosce o non ricorda bene quel periodo storico.

Avrei voluto! Avevo anche pensato di mettere dei link alle pagine di Wikipedia sulla varie parole chiave, ma temevo che sarei stato accusato di violare il numero di pagine, così facendo.

Nel corso dello sviluppo in verità ho semplificato la cosa. Inizialmente non c'erano i Marines ma i SEAL, che sarebbero il corpo giusto per fare estrazioni di quel tipo, così come quando si parlava degli americani si citava la CIA. Da alcuni playtest è emerso che i giocatori erano un po' destabilizzati da tutte queste sigle, e quindi, a costo di fare qualche semplificazione un po' incoerente col genere che mi ero scelto, ho alleggerito il carico. Dai playtest successivi è emerso che la gente, a quel punto, capiva più facilmente di cosa si stesse parlando.

Sto lavorando a una nuova versione, che autopubblicherò nei prossimi mesi se Librarsi non è interessata, in cui oltre a tornare al vecchio sistema di dadi (vedi sotto) inserirò una piccola appendice con le note storiche del caso. Manco Alan Moore, LOL.

Sulla questione del QR code invece è stata una premura che mi sono sobbarcato per venire incontro a questo post di giax, il quale, rispondendo ad una mia domanda che serviva apposta per capire se il sistema di dadi che avevo originariamente sviluppato andasse bene (spoiler: no. Vedi sotto) ha menzionato il fatto che il corto dovesse andare bene anche se giocato con delle app per tirare i dadi.

Ho fatto qualche prova e ho riscontrato che con l'app media era praticamente impossibile giocare con le nuove meccaniche che erano venute fuori, che prevedevano di lasciare dadi sul tavolo, tranne che con quella specifica app lì che era comoda da settare e che permetteva di bloccare i dadi. Di conseguenza ho linkato quella e ho spiegato come usarla al di là di ogni ragionevole dubbio.

Va detto che parte dei playtester hanno effettivamente giocato con quella, quindi ho riscontrato, in fase di sviluppo, che quel QR code e quella spiegazione effettivamente avessero la loro utilità.

HarlockHrk ha scritto:

La storia c'è, l'ambientazione è bella ma sono talmente coperte dalla componente ludica che mi sono sentito spesso procedere nella storia con scelte, o azioni, non realmente sotto il mio controllo o decisione e questo lo ritengo un errore in un librogame moderno.

mambo ha scritto:

mizraim ha scritto:

Il sistema di gioco con i dadi lanciati prima e non dopo non capisco se serva realmente a qualcosa… c’era davvero bisogno di questa meccanica del dado sul tavolo? Il gameplay ne esce arricchito?

In realtà credo che serva a ottenere una certa dose di tatticismo in un gameplay che senza questa meccanica sarebbe eccessivamente pieno di alea. Praticamente, dall'inizio hai due dadi che puoi giocare o no per toglierti da situazioni difficili, e che più avanti puoi riguadagnare se vuoi prenderti il rischio di fare delle concessioni (che fanno salire i due fattori "negativi").
Un buon sistema, forse non troppo comune nei librogame, forse non per ogni palato, ma la sperimentazione secondo me è una delle anime di questo concorso, è il modo in cui questa letteratura va avanti.

Valerio Azzopardi (su Facebook) ha scritto:

a che gdr è ispirato, il sistema di gioco?

Allora, apriamo finalmente la questione sistema.

Anche io non ne sono soddisfatto. Tutto sommato funziona, credo, nel dare gli esiti matematici che voglio io, ma narrativamente parlando è macchinoso, ingombrante, complicato, ed è un orpello gigantesco che serve unicamente ad arrivare a ciò che volevo avere (un sistema di dadi che permetta di gestire le priorità nel corso della trattativa, e sulla base dei quali si scopra come va a finire) aggirando una singola, specifica, implicazione di una regola del bando, ovvero che i valori vanno tutti tenuti a mente, da cui ne consegue che i dadi non possono essere manipolati allo scopo di maneggiare delle variabili numeriche. Ho accettato questa gigantesca pezza solo perchè "funzionava abbastanza" e avevo perso già davvero troppo tempo (parliamo di giorni di lavoro per scriverlo e poi settimane per limare, limare, limare fino ad arrivare a qualcosa che stesse dentro i limiti del bando E che fosse perfettamente comprensibile ai playtester che ho trovato).

Spiego cosa volevo fare nello specifico.

A livello meccanico E narrativo volevo che il protagonista fosse preso da due fuochi. Sono i due conflitti che ho descritto sopra: il conflitto fra BfV e RAF da una parte, e il conflitto tra lui e Karin dall'altro.

Questi due conflitti sono ENTRAMBI parte della trattativa, e le energie psicofisiche che il personaggio ha per affrontarla vanno bilanciate tra le due.

L'idea è che ciò che fai in una delle sei azioni del gioco avrà ricadute non solo sul valore della statistica associata a quell'azione, ma anche sul pool di dadi che andrà a determinare la tua azione successiva. O, in altri termini: l'azione che fai adesso consiste ANCHE nel preparare il campo all'azione che farai dopo. È facile tenere bassi i valori di un conflitto, se ignori quell'altro, ma tu stai giocando su due tavoli, e bisogna vincere su entrambi. Ancora più idealmente bisogna arrivare al limite su entrambe le scale per poter sbloccare quello che, per me, è il finale migliore: non ci scappa una strage, il processo viene riaperto, ci riappacifichiamo con Marlene.

La meccanica originale del gioco, che ho già provveduto a ripristinare ne La trattativa REDUX, e che comunque potrei modificare ulteriormente fino ad arrivare alla distribuzione che piace a me, era ispirata al blackjack, e quindi anche a un altro gioco di ruolo, Fantasmi assassini di Vincent Baker. Solo che quello si gioca coi dadi e non con le carte.

All'inizio si mette un dado sull'1 davanti a sè, e l'altro dado resta in mano.

A ogni azione la scelta è tra:
- temporeggiare: si tira il dado che si ha in mano; se è pari o superiore a quello sul tavolo li si scambia; se è più basso si fa VAR +2 (dove VAR è Escalation o Stress, a seconda del conflitto) e il dado sul tavolo VIENE GIRATO sull'1. Vedete bene dove sta la manipolazione;
- fare una concessione: si tirano entrambi i dadi e si sceglie quale tenere sul tavolo. Se si tiene il più alto, VAR +1, se si tiene il più basso VAR +2. L'altro dado torna in mano.
- bluffare: si tira il dado che si ha in mano; se è più basso del dado sul tavolo VAR -1, e si gira quest'ultimo sull'1. Altrimenti VAR +1 e si scambiano i due dadi.

Ognuno di questi tre paragrafi sarebbe stato estremamente più semplice a livello meccanico, avrebbe contenuto un testo narrativo, ovvero una linea di dialogo corrispondente all'azione che avevamo scelto, e avrebbe permesso di ottenere agevolmente quell'obiettivo che dicevo sopra: per raggiungere il finale perfetto bisognava avere un minimo di fortuna ma, sopratutto, dimostrarsi in grado di fare calcoli di rischio del tipo "adesso mi prendo escalation +2 ma mi metto nelle condizioni, dopo, di temporeggiare più facilmente". Un vero e proprio "concedere questo per ottenere quest'altro".

Come vedete la difficoltà del sistema era chiara: hai davanti a te una difficoltà che si alza a ogni tiro che fai, e che si resetta solo quando scazzi il tiro, quindi l'unica maniera efficiente che hai per gestire questa situazione è decidere quanta escalation puoi rischiare di accumulare per tenere basso lo stress dall'altra parte, e viceversa.

Devo dire che ero molto soddisfatto.

Solo che, appunto, avevo il dubbio che il fatto di maneggiare il dado sul tavolo equivalesse a "non tenere a mente una variabile". Ho sollevato la questione qui. Qui giax ha giustamente confermato i miei timori.

Impossibilitato ad avere questo dado che veniva manipolato mi son dovuto inventare un modo per avere, comunque, una gestione tattica del pool di dadi che permettesse di ottenere qualcosa del genere da un punto di vista narrativo. Il risultato è quello che avete visto: un meccanismo molto più complesso, per quanto coerente con le limitazioni del bando, per il quale potevo dare al giocatore la possibilità di resettare i dadi davanti a sè per poi utilizzarli nel conflitto successivo, oppure addirittura di eliminarli dal gioco col fine di "guadagnare tempo".

Il problema è che l'effetto meccanico di queste azioni non è molto descrittivo dell'azione che ha scelto il giocatore. Il passaggio successivo, ovvero il check su escalation e stress, lo è, ma come HarlockHrk ha fatto notare l'impressione è che il giocatore non abbia mai un pieno controllo delle azioni del personaggio. Ed è vero: ciò che si va a fare coi dadi non rispecchia mai, in questa versione del regolamento, la scelta narrativa che il giocatore ha fatto, cosa che invece con il vecchio sistema sarebbe invece successo. Tra l'altro dato che l'azione sarebbe stata più semplice sarebbe anche stato possibile comprendere perfettamente il funzionamento del sistema anche prima della fine della prima partita.

Purtroppo questo è quello che è venuto fuori da settimane di lavoro, e devo dire che giunto a questo stato dei lavori mi sono accontentato, non riuscendo a trovare niente di meglio e dovendo dedicare ad altro le mie energie.

Mizraim ha scritto:

Bella la copertina e le immagini interne, lo stile di scrittura, il font e tutto il resto

Grazie. Se siete curiosi: le immagini sono state fatte tutte con IA, per quanto siano state rimaneggiate in seguito. È per quello che non ero candidato alla miglior copertina, ovviamente. L'immagine della copertina è uscita da Stable Diffusion; la scritta l'ho fatta generare a ChatGPT. La sovrapposizione del testo e le macchine le ho messe io con GIMP. Le immagini interne sono tutte fatte con Stable Diffusion, poi ritagliate con GIMP. Se volete vedere i retroscena, tipo i prompt usati, le trovate tutte in questa collezione.

Dirò che la parte più difficile è stata far generare all'IA una Porta di Brandeburgo col numero corretto di colonne. Non c'è stato invece verso di fargli generare un tuffatore nell'immagine della piscina, o un aereo in cielo nella copertina. Detto ciò vi faccio notare che al posto dei cavalli, sopra la porta, sembrano esserci dei chocobo (!) e che in mezzo alle colonne ci sono delle finestre. Avrei potuto cancellarle con GIMP, a ben vedere...

Quanto al font, in verità è uno dei default di LibreOffice, il Liberation Serif. I dadini sono un altro font, invece, il Dicier Flat.

HarlockHrk ha scritto:

In effetti, già che ci siamo, aggiungo una domanda per l'autore, per quando potrà rispondere: non ho colto il nesso con I Versetti Satanici di Rushdie.

Le cose indicate nelle ispirazioni sono, appunto, semplici ispirazioni, più di tono che regolistiche.

Spione è l'ispirazione più forte. Meccanicamente non ha nulla a che vedere con questo, ma a livello narrativo le storie che vengono fuori con quel gioco, che è al tempo stesso un saggio sullo spionaggio a Berlino nella Guerra Fredda, sono identiche a quella de La trattativa.
La banda Baader Meinhof è un bellissimo film sulla RAF che si concentra molto su come si è andato sviluppando il supporto da parte della popolazione. La RAF era per lo più apprezzata, da ampie fette della popolazione tedesca, per varie ragioni, non ultima l'aspetto fisico di questi terroristi, che erano belli. Sopratutto però, come dire, la loro causa principale, che era la critica al fatto che l'ex dirigenza nazista fosse ancora in larga parte in posizioni di potere e che, dunque, gli Alleati non avessero "finito il lavoro", era corretta, e la gente sosteneva questa causa e li supportava molto attivamente. Tant'è che è generalmente assai condivisa la teoria del complotto secondo la quale i leader della RAF, per la scomodità di doverli condannare, sarebbero stati uccisi, e non si sarebbero invece suicidati in carcere prima della fine del processo. Mettere il giocatore di fronte a una situazione nella quale bisogna patteggiare con dei terroristi che però, fondamentalmente, hanno ragione, e con i quali è destinato a empatizzare anche perchè in mezzo c'è la sua stessa figlia, è chiaramente un passaggio fondamentale del gioco.
La storia de I versi satanici comincia con una lunga sequenza nella quale un aereo viene dirottato da dei terroristi. I due protagonisti si trovano su quell'aereo, che poi esplode uccidendo tutte le persone a bordo. Ho sempre trovato tutto quel racconto molto evocativo, e qualcosa di quel pezzo è sicuramente finito nelle atmosfere che mi sono quantomeno immaginato mentre scrivevo questa roba.
Gods Will Be Watching è un videogioco, un'avventura grafica pazzesca, diviso in una serie di capitoli nella quale bisogna gestire "situazioni limite" affini a quella del mio gioco, per certi versi anche da un punto di vista meccanico. Forse è quello che ha dato il contributo più forte alle meccaniche del gioco, a ben vedere.
Anche Suspiria sembra centrarci poco, ma c'ha questa cosa che è ambientato durante l'autunno tedesco (il periodo in cui la RAF si rese protagonista della cronaca) e c'è questa trama latente che racconta di questa ballerina che ha lasciato la scuola per unirsi alla RAF. Tra l'altro mi sembra che lei venga proprio coinvolta nel dirottamento del Lufthansa 181 che, evidentemente, è stato un fatto storico fortemente ispiratore di quelli fittizi che ho inserito nel gioco. È uno degli aspetti più criptici del film, che però viene ripreso più volte. Adoro queste cose apparentemente fuori posto, perchè permettono alla fantasia di dare un po' il proprio senso ai simboli che si ritrova davanti. Cosa che, appunto, si ritrova anche nel finale. Ovviamente questa cosa ha contribuito a far finire la figlia del protagonista nella scomoda posizione in cui si ritrova ne La trattativa.

GGigassi ha scritto:

non ho controllato ma mi pare che Gerard Richter nel 1975 avesse ancora uno stile iperrealista, il suo divisionismo lo associo più agli anni ’80. Ma potrei sbagliare.

1024 Farben, l'opera citata, è del '73.

Vi risparmio le camicie che ho dovuto sudare, piuttosto, per trovare il nome di un museo di arte moderna, di una piscina e di un teatro dell'opera che fossero attivi a Berlino Ovest in quegli anni. Tra cose ancora distrutte dalla guerra e altre che erano finite dall'altra parte del muro, c'era ben poco. È stato ben più facile scoprire che l'aereo di default per i voli transcontinentali della Lufthansa in quel periodo erano i DC-10, invece. Ma, che dire, l'antico vaso alla fine è stato portato in salvo, e sono contento del risultato.

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