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Librogame in versione variant o deluxe: cosa ne pensate?

Librogame elettronici: topic unico

Re: Librogame elettronici: topic unico

fbrzvnrnd ha scritto:

un nuovo modo di proporre l'interazione con la storia narrata

Io credo che questo punto sia innegabile: è vero che l'ibrido che da lo spunto all'opera rappresenta la commistione tra generi vecchi, è vero che l'ampliamento delle opzioni a seguito di un'azione correttamente compiuta o un enigma sciolto è strettamente correlato a quelle che erano le dinamiche classiche delle avventure grafiche e ancor prima di quella testuali, ben prima di Monkey Island direi, ma è altrettanto vero che un'impostazione simile in campo narrativo-interattivo, vuoi per il cambiamento del mezzo di comunicazione, vuoi perché nessuno aveva pensato a unire le differenti dinamiche prima, ancora non c'era stato o c'era stato molto poco.
Lo definirei un mix di consolidati elementi tutti piuttosto "antichi" che ha dato origine a qualcosa di piuttosto nuovo.

Prodo
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Re: Librogame elettronici: topic unico

Segnalo una dettagliata recensione, uscita stamattina, di Locusta Temporis App, vista questa volta dal punto di vista di un lettore/giocatore di avventure testuali. Penso sia interessante vedere come si integra con quello che si è detto qua, specie per il rapporto librogame/interactive fiction:

http://avventuretestuali.blogspot.com/2 … poris.html

Buona lettura!

f.

fbrzvnrnd
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Re: Librogame elettronici: topic unico

Ma quindi, leggendo il commento di EGO, LT soffre del problema delle "Gabbie di Gilbert"?

Un sacco di giochi narrativi impiegano una tecnica che si potrebbe descrivere come "ingabbiamento del giocatore". Questo si verifica quando si richede al giocatore di risolvere un piccolo set di enigmi per avanzare alla sezione successiva del gioco, che gli presenterà un altro piccolo set di enigmi. Una volta che anche questi enigmi siano stati risolti, in un'apparentemente infinita serie di gabbie, il giocatore accederà alla sezione successiva. Questo si può rivelare particolarmente frustrante se il giocatore non è in grado di risolvere un particolare enigma. Le aree da esplorare tenderanno ad essere piccole, così l'unica attività consisterà nel bighellonare cercando quell'unica soluzione a quell'unico enigma.

Provate ad immaginare questo tipo di enigma come una gabbia in cui il giocatore si trova intrappolato: l'unica maniera per uscirne è trovare la chiave. Una volta che la chiave viene trovata, il giocatore si trova in un'altra gabbia. Un maniera migliore per approcciare la progettazione di questo tipo di enigma è concepire il giocatore all'esterno delle gabbie e gli enigmi chiusi all'interno di esse! Con questo modello, il giocatore ha molte più opzioni per decidere cosa fare dopo. Ha un'ampia rosa di gabbie da aprire. Se la soluzione di un particolare enigma lo blocca, può scegliere di affrontarne un altro, incrementando in questo modo l'ammontare di attività utili.

Naturalmente, sarà sempre necessario che ci siano degli enigmi che sblocchino delle aree del gioco, ma le aree dovrebbero dovrebbero essere abbastanza vaste ed interessanti di per loro. Un buon indicatore della "sindrome della gabbia" è la linearità del gioco. Se la trama segue un iter molto stretto, c'è una forte possibilità che nel tragitto il game-designer stia ingabbiando il giocatore. Non è facile liberare un gioco dalle gabbie, perché richiede una particolare attenzione alla trama, che il giocatore potrebbe vivere venendo da direzioni diverse. La maniera più facile è creare interazioni differenti per una data situazione a seconda dell'ordine che il giocatore sta seguendo.

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Jegriva
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Re: Librogame elettronici: topic unico

Guarda, una risposta penso possa venire dall'articolo/saggio che Enrico ha pubblicato oggi:

https://www.librogame.net/index.php/forum/topic?id=1443

fbrzvnrnd
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Re: Librogame elettronici: topic unico

Beh, no... la mia è una qeustioen di level-design non di programmazione.

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Jegriva
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Re: Librogame elettronici: topic unico

Locusta: innovativo <-> s'e' gia' visto di meglio
Locusta: grande varieta' <-> gioco limitante

Penso che ciascun punto di vista abbia ragione, dipende da dove si osserva.

Prima c'e'una considerazione da tener presente: Locusta e' stato creato per aggirare le   attuali pesanti limitazioni degli e-reader: ovvero l' impossibilita' di avere java/registri/memorie etc... potendo usare esclusivamente pagine html (o le pagine di un pdf) e relativi link.

Questo e' un aspetto imprescindibile del lavoro di Colombini: farci giocare oggi su degli e-reader che, in teoria, non possono avere del "software" e quindi non possono fare alcun gioco di sorta.
Locusta non e' infatti un "software", tanto che potrebbe essere stampato su un libro di carta (bello grosso!) e poi giocato senza bisogno di mezzi elettronici.

Chiaramente la versione "i-pad" e' un porting, senza intenzione di stravolgerne la struttura per sfruttare le maggiori capacita' della macchina Apple.

Con queste premesse, e' quindi inutile prendere come confronto il software gia' esistente o futuribile per Apple: non sono due cose paragonabili.

Chiaramente, questo e' anche un limite potenziale del progetto "Locusta": l'aver speso impegno e creativita' per ovviare un problema tecnico, rischia di "non ripagare" una volta che gli e-reader in questione abbiano superato il loro limiti.

A proposito, EGO: Come gia' detto altrove, il primo capitolo quello del distributore automatico NON e' indicativo della bonta' del gioco. Anche io l'ho trovato bruttarello e noioso. Poi i capitoli sucessivi sono davvero molto meglio, anche perche'si vede che Colombini si spoglia progressivamente della sua mentalita' da "adventure testuale" per riscoprire istintivamente cose' piu' in linea con i giochi a bivi: dialoghi e situazioni invece che oggetti da raccogliere.

Anche per quanto riguarda il "level-design", l'esempio delle "gabbie" e' interessante ma sarebbe ingeneroso applicarlo a Locusta. E'chiaro che Locusta ha gabbie molto "forti" proprio perche' erano fortissimi i limiti tecnici. Se lo giocate vedrete che potete affrontare praticamente un problema alla volta, quindi c'e' meno liberta' di una comune avventura grafica. Tuttavia Colombini s'e' assai impegnato  per non farcelo notare, facendo leva su ogni possibile varieta': dal rompicapo, al gioco mnemonico, ai dialoghi buffi... e c'e' persino l'equivalente di una sorta di platform testuale.

Seven_Legion
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Re: Librogame elettronici: topic unico

Ha risposto benissimo Seven_Legion. Aggiungo un breve corollario. In realtà la costruzione a camere stagne è -in una certa misura- implicito nella narrazione romanzesca. Frodo deve buttare l'anello nel vulcano, ma quella mission è frantumata in una serie di "camere stagne" narrative che vanno svolte progressivamente affinché, come per magia, Frodo si trovi davanti alla lava e Gollum. La fiction interattiva lavora molto su questa costruzione: cerco la chiave che apre una porta e dietro alla porta trovo un'ulteriore chiave che mi apre un'altra porta dove c'è una chiave finché non mi trovo fuori dal labirinto. Parlo ovviamente di chiavi e porte simboliche.

fbrzvnrnd
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Re: Librogame elettronici: topic unico

Allora, come anticipato sul topic delle segnalazioni dei librigame nuovi, ho alcune prime impressioni su The Renegade Wizard. L'avventura all'inizio si presenta bene: niente di originale, classica caccia al mago cattivo in procinto di scatenare un esercito di orchi, e vabbè. Anche la lingua è semplice ma non elementare, e un paio di errori (here al posto di hear ricordo ad esempio) mi hanno quasi fatto pensare che l'autore non sia nemmeno inglese. Le meccaniche di gioco però mi paiono funzionare abbastanza bene, e anche giocare a Kindle mi appassiona, anche se schiacciare un tasto sbagliato e venire sbalzati via per errore è un attimo... bigsmile

Ci sono tre punteggi principali: Vitality (l'energia vitale, 10 all'inizio), Defence e Hero Points. Gli Hero points (5 all'inizio) sono dei jolly per modificare il punteggio dei dadi a piacimento, o evitare di subire danni sicuri, e possono essere usati dopo un lancio sfortunato, il che è un ottima regola anti-bari. Il punteggio iniziale di Defence è 6 e determina il punteggio che i nemici hanno bisogno di superare, lanciando due dadi, per colpirci. Tale punteggio però può essere corretto da modificatori se si portano armi (che aumentano il punteggio del lancio) o Armature (che alzano la Defence di chi subisce). Se il colpo va a segno il danno che si infligge è pari a quello dell'arma. Spero che dai pochi accenni che vi sto dando si capisca, comunque vi assicuro che il sistema è piuttosto intuitivo; l'unica cosa che mi lascia perplesso è il punteggio bassissimo di Vitality che non può essere superato, peraltro.

Poco dopo l'inizio, che consta di una breve sezione tutoriale, entriamo nell'avventura e possiamo prendere una scelta che ci porterà a conoscere o un Mago, o un Guerriero o un'elfa Rogue (io ho scelto questa via, per la cronaca), e ad acquisire una serie di particolari Skills grazie al loro allenamento. Non ho fatto poi tantissima strada, e non mi pare il caso di rovinarvi ulteriormente il contenuto dell'opera.

kingfede
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Re: Librogame elettronici: topic unico

Una curiosità, che bonus di danni hanno in media le armi? Perché se stiamo parlando di cose tipo "una spada toglie 1d6+2" il punteggio di vitality fornito è veramente ridicolo, bastano un paio di colpi a segno per morire! Interessantissima invece l'idea di usare un unico punteggio sia per determinare la nostra forza di attacco che quella di difesa: mi sembra tra l'altro, da come ne hai parlato, che questa risoluzione regolamentare funzioni piuttosto bene.

Prodo
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Re: Librogame elettronici: topic unico

Ora come ora non ricordo tutto per filo e per segno, ma io possiedo ad esempio un'ascia da guerra che non dà bonus attacco ma fa 7 danni, e una lancia che dà +1 Attacco ma fa solo 4 danni; inoltre ho un arco corto che fa 5 danni al colpo, ma ha un uso a parte. Il primo nemico serio che ho incontrato era un orso con Vitalità 24, ma per stoppare il duello bastava ridurlo sotto i 10, dunque infliggere due colpi di ascia più un altro. Credo che i bonus di attacco che ho visto si aggirassero tutti tra lo 0 e il +2, stesso discorso per le armature che limano 1 o 2 punti di danno, ma come ripeto vado a memoria.

kingfede
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