Scaricato e giocato.
Vado subito al sodo segnalando le cose che io-giocatore vorrei cambiare
1 - scelta del personaggio.
Punteggi a parte, sembrano eguali. Giocare con diversi personaggi non mi sembra (per ora, è un prologo, cribbio) generare storie molto diverse. Se intendi mantenere questi personaggi dovresti prevedere almeno delle sezioni accessibili solo ai guerrieri, o solo ai furfanti, o vantaggi e svantaggi tipici.
2 - introduzione.
una delle cose più insopportabili nei videogiochi è quando bisogna aspettare quarti d'ora per leggere. A me piacerebbe leggere la storia del personaggio, ma non ho nessuna voglia di aspettare lo scrolling del testo. MENO MALE che c'è il pulsante di skip, così posso iniziare a giocare (che è il motivo per il quale ho il telefono in mano) senza dover aspettare per niente.
3 - testo
Andrebbe veramente formattato meglio. Mi piacerebbe leggerlo in "giustificato", e sarebbe più elegante con qualche spazio in più ad inizio capoverso. Uno spazio solo è pochissimo, mettine almeno 4. Vedo che hai usato uno stacco di una riga a fine dei periodi lunghi, questo va benissimo. Dovresti farlo anche subito prima di inserire le scelte possibili
4 - scelte
Preferisci il "richiamo all'azione" piuttosto che l' "elencazione delle possibilità". Spiego: invece di dire
<< PUOI:
1) Attaccare le guardie
2) Corromperle >>
è molto meglio come segue
<< Le guardie aspettano la tua risposta
1) Le attacchi di sorpresa?
2) Fai scivolare qualche moneta nelle loro tasche? >>
5 - oggetti ed inventario
Mi piace molto poco quando il testo decide quali oggetti voglio raccogliere e quali no. Ho iniziato il gioco come furfante, ed avevo il pugnale. Più avanti trovo una Spada Corta, che causerà più danno, ma come furfante non la voglio! Voglio agire nell'ombra, non assaltare le legioni nemiche! (Ecco a cosa mi riferivo quando dicevo che i PG sembrano tutti uguali: una volta stabiliti i punteggi, non hanno distinguo tra uno e l'altro).
Gli oggetti utilizzabili sono marcati con degli asterischi, ma non sempre ciò è carino. Non riesco proprio a leggere "dai alle guardie *DUE MONETE D'ORO* ", cioè mi fa l'effetto di un passaggio epico di Zelda, il che non è. Può andar bene quando trovo qualcosa, in modo che all'occhio ci si renda conto che è stato trovato qualcosa di importante, ma non per pagare la taverna.
6 - descrizioni
Te lo dico io prima che te lo dicano Gpet o Suaimondi. Ricorro immediatamente ad un esempio (a memoria, non è copiato pari pari):
"Le guardie si scambiano commenti su di te, e sei sicuro che non sia niente di carino".
Cioé? Come faccio io a capirlo? Fai il confronto con:
"Una delle guardie si accorge di te, e sgomita ridacchiando il suo compare, che era intento a pulirsi le unghie. Questi sbuffa, e raccoglie la lancia che aveva appoggiato ad un barile. I due bisbigliano qualcosa tra di loro, ridendo sotto i baffi mentre ti avvicini. Si mettono pomposamente sull'attenti, gonfiando il petto e puntando a terra le loro lance, con fare esageratamente marziale.
< Non aspettavamo illustri ospiti per questa giornata, nobil messere... > inizia il primo, mentre l'altro trattiene a stento le risate. "
Chiaro il concetto? Poi certamente Gpet te lo spiega meglio.
7 - combattimenti e prove di abilità
DEVONO essere più rapide. Se per aprire un lucchetto ci vogliono 5 pescate di carte (e vanno 20-30 secondi) il pubblico smetterà di giocare. Serve immediatezza, nei videogiochi. Il tempo di attenzione è fra i 2 e i 3 secondi. Se in un videogioco, per oltre 15 secondi non succede niente, il videogioco è già noioso. Prova e sappimi dire se è vero.
Possibili alternative: devi fermare una slot machine o una roulette che vada tanto più lenta quanto più è facile la prova. L'idea è che più la prova è facile per il personaggio, più deve essere facile per il giocatore azzeccare il risultato voluto. E' importante che il giocatore abbia modo di prevedere in che istante clickare, diventando egli stesso abile man mano che gioca. (Guadagnare abilità ed ottenere ricompense piace alla gente, molto più che indovinare dov'è la carta giusta).
"La gramatica è tutto ciò che conta"