Re: 2° racconto: Oniryca
Prodo ha scritto: Quest'anno che vado per due e non ho tempo nemmeno di respirare anche i corti ritirati. Allora ditelo che mi volete male. Dovrò giocoforza rimandare la lettura di tali racconti a data da destinarsi.
In effetti i corti ritirati sono linkati li' proprio per dare la possibilita' di leggerli serenamente e con calma quando si ha tempo (anche quando saranno finiti in seconda, terza, centocinquantesima pagina, in altre sezioni, ecc.) e non per ridurre i tempi di lettura dei corti in concorso. Ero convinto che fosse talmente evidente da non doverlo nemmeno menzionare...
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Re: 2° racconto: Oniryca
GGigassi ha scritto:inizialmente avevo capito male il meccanismo di movimento del paragrafo 11, dando per sottinteso che bisognava comunque barrare le caselle già visitate (mentre leggendo il Corto si capisce che bisogna farlo solo quando viene detto espressamente).
Questo è un passaggio importante (per quanto riguarda le meccaniche di gioco) perché anch'io come te avevo capito che bisognasse barrare ogni casella visitata e solo quando il testo mi ha espressamente detto di barre la tal casella, ho capito che non andavano barrate se non espressamente detto.
La frase del paragrafo 11 "quando capiti su una casella già barrata vai a quella successiva" è formalmente corretta ma fuorviante a inizio gioco perché lascia pensare che il lettore debba barrare ogni casella visitata.
Forse andava inserita anche una frase del tipo "barra la casella solo quando espressamente richiesto"
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Re: 2° racconto: Oniryca
Anima di Lupo ha scritto:Forse andava inserita anche una frase del tipo "barra la casella solo quando espressamente richiesto"
Grazie per averlo evidenziato.
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Inserire questa frase forse sarebbe stato un toccasana per il Corto! Non è che la sua mancanza rischia di inficiare la storia?inficiareinficiareinficiareinficiareinficiar
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Re: 2° racconto: Oniryca
Bravo autore (misterioso? mica tanto.... eheheh) ! Un lavoro impressionante, un vero toccasana(TM)!
Per ora passo ad analizzare l'aspetto artistico del corto. In un secondo tempo spero di riuscire a completare la mia analisi prendendo in esame anche l'aspetto letterario e ludico.
I disegni sono molto belli e espressivi, mostrando una particolare attenzione al gioco di luci e ombre, come al paragrafo 11, ad esempio. A tal proposito mi sembra di percepire che l'autore ha giocato con la fotocamera e le luci di casa al momento di immortalare i disegni, oltre che con il sistema di "illuminazione artificiale" fornito dal software utilizzato per il post-processing (scommetterei che è Gimp), cercando di intensificare i chiariscuri su certe immagini.
Quei bei disegni meritavano una scannerizzata, ma tu caro autore hai deciso di fare di una mancanza un punto di forza, utilizzando la fotocamera in modo originale. Bravo!
Dal punto di vista grafico, trovo che la scelta del carattere e della impaginazione non sia delle migliori... capisco che un artista molte volte non si cura della grafica e si concentra sull'essenza, ma in questo contesto era importante quanto i disegni: pessima scelta del carattere principale, alternanza di fonts caotica, colori dei testi discutibili, incorniciatura delle vignette assente (e questo crea uno squilibrio nella pagina che la rende meno gradevole dato che sono ognuna di una grandezza diversa), entità numeriche (come numeri di paragrafi o punteggi) non evidenziati ed atri difettucci minori rendono la resa grafica a malapena sufficiente.
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Re: 2° racconto: Oniryca
monpracem ha scritto:Dal punto di vista grafico, trovo che la scelta del carattere e della impaginazione non sia delle migliori... capisco che un artista molte volte non si cura della grafica e si concentra sull'essenza, ma in questo contesto era importante quanto i disegni: pessima scelta del carattere principale, alternanza di fonts caotica, colori dei testi discutibili, incorniciatura delle vignette assente (e questo crea uno squilibrio nella pagina che la rende meno gradevole dato che sono ognuna di una grandezza diversa), entità numeriche (come numeri di paragrafi o punteggi) non evidenziati ed atri difettucci minori rendono la resa grafica a malapena sufficiente.
Sonda cordo! Nonnsarei riuscito ad espirmere lo stesso concetto in modo altrettanto chiaro, grazie.
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Re: 2° racconto: Oniryca
Il primo impatto è stato ottimo, ho quasi creduto di trovarmi di fronte ad un’avventura zeppa di enigmi sotto forma di disegni.
Intro e Regolamento: belle sia l’intro che l’incipit, bello il modo in cui è scritto e pure il formato col disegno sotto.
Interessante il regolamento (anche se i nomi delle caratteristiche non in italiano quasi stonano) con le caratteristiche basate su quello che sei nella realtà. Prove, lanci di dado, oggetti e parole d’ordine: c’è un po’ di tutto e la parte game è davvero ben fatta.
A pagina 5 avrei dato meno risalto al disegno: a differenza delle pagine precedenti, l’immagine è davvero troppo in evidenza con le sue parti scure, che in troppe righe rendono difficile la lettura; meglio le precedenti, con un disegno in sottofondo che rende meglio l’idea di un’immagine confusa o di un sogno/ricordo.
Testo:
La parte grafica è sicuramente di grande impatto, alcuni disegni sono fantastici e alcune atmosfere davvero azzeccate.
Il problema non è neanche del fatto che un disegno toglie troppo spazio all’immaginazione rispetto ai classici librogame, quello che più fa strano è il ridotto numero di paragrafi giocabili: su 46 paragrafi ce ne solo 28 (dall’1 al 10 la storia è tutta sequenziale, quindi è come se fosse un unico gigantesco paragrafo, stessa cosa per i paragrafi dal 36 al 43, che rappresentano la conclusione). Mi sembra un po’ poco. Il dato si fa ancora più estremo se si considerano i paragrafi con scelte: solo 4 su 28.
Praticamente, di tutto il corto, solo 4 paragrafi consentono al giocatore di compiere una scelta, tutti gli altri si concludono con check o lanci di dado.
La partita è stata molto piacevole, lo ammetto, però il fatto che le scelte siano così limitate lascia il giocatore nel ruolo di spettatore per troppi paragrafi.
Credo che la cosa sia voluta, ma in qualche occasione c’è un po’ un’esasperazione a livello di testo all’interno degli stessi paragrafi: un esempio è il 14, in cui ci vengono date tante possibilità, forse troppe contemporaneamente. Però capisco che, magari, in un corto come questo ampliare il numero di paragrafi significa moltiplicare i disegni e i tempi di lavoro, e la cosa può farsi pesante. Un conto è scrivere due paragrafi, un conto è fare il disegno di due paragrafi...
Come ha fatto notare qualcun altro, la disposizione dei disegni poteva diventare un valore aggiuntivo, mentre invece vedere i disegni con dimensioni diverse e posizioni diverse può essere fuorviante per qualche lettore.
Storia:
In fin dei conti la storia è bella e godibile, non è pesante e a livello metaforico mi è piaciuto molto, soprattutto il concetto di “robot” che ha voluto dare l’autore, lo trovo molto originale.
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Re: 2° racconto: Oniryca
Vado con la mia analisi:
Pro
1) Il comparto grafico è stupefacente. Esattamente come per il corto vincitore di due anni fa rimango basito di fronte all'impegno e alla qualità artistica delle illustrazioni che fanno da base all'opera proposta. Anche se, a mio gusto, la qualità del tratto non è sempre costante, la media complessiva è elevata e le atmosfere trasmesse con la scelta delle illustrazioni e dei colori perfettamente in linea con il taglio onirico e visionario scelto per la narrazione. Il connubio storia raccontata-stile di disegno è eccellente e perfettamente assortito. Ci sono paragrafi che ho osservato per minuti interi per coglierne tutte le varie sfaccettature e che mi hanno davvero colpito: il 12 sembra quasi un quadro di Klimt in salsa fumettistica, il 27 è angosciante e trasmette perfettamente il senso di movimento del campione in un'ambientazione caotica che è simbolo adattissimo della tensione dello scontro e del contesto inconscio che ci circonda. E ci sono molti altri esempi. Davvero applausi a scena aperta.
2) La narrazione è profonda e ben pensata. Mi è piaciuta la trovata iniziale del manuale di istruzioni, mi è piaciuta la capacità di coinvolgerci nella vicenda progressivamente, dandoci il tempo di ambientarci nonostante la brevità della storia, mi è piaciuta l'estrema sensazione di navigare in un contesto che sfugge alla mera razionalità che tutto il racconto riesce a trasmetterci. E mi ha colpito moltissimo l'epilogo, che forse è un po' "furbo" (tocca una tematica che fa giocoforza breccia nel cuore di qualsiasi lettore perché è qualcosa con cui tutti, in senso reale o figurato, prima o poi ci confrontiamo), ma che è estremamente toccante e ben raccontato. Anche qui l'opera merita apprezzamenti.
3) La gestione degli oggetti è sapiente. ce ne sono 5, e ognuno di essi ha una sua utilità specifica, che si sposa bene con l'esigenza di far sì che alcuni paragrafi non vengano visitati anzitempo. Mi ha colpito la capacità che ha avuto l'autore di gestire questo parametro contrapposto invece con la difficoltà che è emersa in altri frangenti a livello di giocabilità. L'inventario comunque è stato ben pensato e ottimamente gestito. Stesso discorso vale per le parole chiave, ben sfruttate, con attenzione, senza creare varianti illogiche o buchi. E alcune sono anche divertenti rapportate alle situazioni di gioco in cui devono essere utilizzate.
Contro:
1) A cozzare con la sagacia dimostrata nell'amministrare la parte dedicata all'oggettistica c'è la struttura stessa del racconto che non mi convince.
Al di là di trovare più o meno presto un certo oggetto che ci consente di muoverci senza lanciare di dadi ( e che comunque si trova al paragrafo 3, quindi già difficile da beccare con il lancio di due dadi. Inoltre bisogna vincere 3 scontri in sequenza per arrivare alla bussola d'oro, quindi pensare di prenderla nelle fasi iniziali del racconto è fantascienza) francamente l'idea di dover lanciare un milione di volte i dadi prima di riuscire a incastrare tra loro i vari pezzi del puzzle e poter imboccare la strada vincente non corrisponde al mio ideale di divertimento. A lungo andare, a meno di non barare, muoversi tra i vari ambienti diventa estremamente noioso. E oltretutto non si può nemmeno sfruttare, per ovviare al problema, la regola dal "Vai alla casella successiva se ti imbatti in una sbarrata" perché anche se ne abbiamo eliminate un po' ci incaglieremo sempre al paragrafo 22, che rimane aperto fino alla fine dell'avventura. Insomma la pensata di strutturare gli spostamenti in questo modo non mi è piaciuta per niente, e mi è pesata tantissimo complessivamente. Per fortuna sono riuscito a finire il racconto al primo tentativo, perché in quel momento non avrei avuto la forza di rigiocarlo. E questo elemento di pesantezza secondo me limita molto la godibilità complessiva di Onyrica, e costituisce il suo principale limite.
2) La scarsa chiarezza generale, dovuta a una cattiva capacità di sposare gli sfondi e i disegni con il testo scritto, sottolineata da molti, è stata notata anche da me. Francamente alcuni passaggi scritti sono davvero illegibili, e questo costituisce un ulteriore motivo di appesantimento per l'usufruibilità del racconto, già limitata in modo netto dalla struttura a dadi che condiziona il nostro peregrinare. Sono due parametri che andrebbero assolutamente rivisti e migliorati.
3) I punteggi: l'idea di non legarli a un lancio di dadi ma a caratteristiche intrinseche del lettore è geniale, e questa pensata è talmente bella che la considero un gran pregio, anche perché a memoria in poche occasione un autore è ricorso a un escamotage simile. D'altro canto però se poi andiamo a valutare come si determinano i punteggi scopriamo che una persona giovane, con un po' di pancia che magari sta facendo ora l'università e per ragioni anagrafiche non ha avuto occasione di fare il militare è pesantemente penalizzata. Al di là del messaggio recondito nascosto in questa scelta (LGL è un forum di vecchioni nostalgici ) trovo che l'idea alla base della determinazione delle caratteristiche sia eccellente, ma sia stata declinata in maniera troppo costrittiva, rendendo di fatto il racconto quasi impossibile da finire per una buona fetta di lettori. Se questo approccio verrà ritarato in modo adeguato però questo difetto potrebbe trasformarsi in un grande pregio.
In definitiva: un racconto visivamente grandissimo, di inquetanti e coinvolgenti atmosfere e con alcuni tocchi di classe che viene limitato da difetti strutturali piuttosto importanti. Ci troviamo di fronte a un'ottima opera, che non riesce a evitare di essere a tratti pesanti e un po' lenta. Il giudizio finale, come per il racconto precedente, non può non essere positivo, ma ancora una volta non arriviamo all'eccellenza.
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Re: 2° racconto: Oniryca
"Esistono racconti che non esistono" (cit.). Allo stesso tempo esistono storie con un potenziale così grande da generare aspettative eccessive in chi sta per leggerle. E' quello che è successo a me con Oniryca (e non Onyrica eccheddiamine), un prodotto piacevole, coraggioso ed estremamente originale, ma che proprio per questo promette al suo inizio una qualità eccezionale non supportata alla prova dei fatti da un impianto di gioco all'altezza.
STILE (disegno): Lo ripeto: eccezionale. Sono di parte, visto che adoro lo stile dell'autore (riconoscibilissimo). Ogni sua singola tavola è per me una gioia per gli occhi e qui ne ho più di trenta da ammirare. Forse perché non sono esperto del settore, ma ho apprezzato tantissimo anche la scelta della fotografia al posto dello scan e il gioco di ombre, in particolare sul registro. Il mio voto, se si trattasse di un libro illustrato, sarebbe il massimo possibile.
STILE (testi): Ma purtroppo non si tratta di un libro illustrato e va valutato anche il resto. Tralasciamo per un secondo i font, il contrasto tra i colori e gli sfondi come altre piccole magagne grafiche grafiche: sono proprio i testi a non convincermi. Prendiamo il paragrafo 15: "se fallisci perdi 10 vitae in ogni caso riesci a scacciare l'orda delle ombre dalla città..sicuramente la prossima volta il re ti concederà un'udienza ,prendi la parola chiave Assedio e torna all'11."
Sembra un SMS (punteggiatura sbagliata compresa). Uno stile del genere, se di stile si può parlare visto che assomiglia più a frasi buttate giù di corsa senza neppure una rilettura, vanifica tutto il lavoro fatto dalla parte grafica per immergere il lettore nella storia.
Nel mio primo messaggio ho fatto riferimento ai Libriavventura e non è un caso: le opere di Toffolo avevano testi simili, comunque scritti in modo migliore, ed erano diretti a bambini in età prescolare. Non credo fosse quello il target di Oniryca.
STORIA: Carina. Il twist finale è prevedibile ma non per questo spiacevole. Avrei gradito che la parte contro le ombre fosse più amalgamata con l'altra: così com'è potrebbe sembrare che l'autore abbia "riciclato" delle tavole da una generica opera fantasy. Anche per il finale avrei preferito qualcosa di più allusivo e meno "sbattuto in faccia", ma mi rendo conto di essere in minoranza sotto quel punto di vista.
GIOCO: Qui viene la parte davvero dolente. Partiamo dalle caratteristiche: simpatica l'idea di legarle alla vita reale, ma inutile farlo nel momento in cui non esistono strade alternative per vincere.
Non c'è bilanciamento: la Disputatio (poi diventata Disputation...) viene utilizzata una sola volta e senza penalità in caso di fallimento. Al contrario Bellum e Agilitas sono fondamentali, penalizzando oltremodo chi non ha mai toccato un'arma. Perché non permettere ai giocatori di usare la forza bruta OPPURE la Disputatio facendo delle scelte, premiando chi si comporta secondo le proprie caratteristiche e punendo chi non lo fa? Sotto tale profilo, è bene evidenziare che esiste una sola scelta in tutto il libro: fidarsi o no dell'ombra al paragrafo 20 (EDIT ci sarebbe anche quella al paragrafo 12, ma non la ritengo una scelta, visto che è evidente che passare oltre non porti benefici). Il resto del gioco si limita a scegliere se e quando effettuare i test, alla ricerca dell'unico oggetto potenziante. Troppo poco per quello che dovrebbe essere un racconto interattivo.
La scelta casuale dei paragrafi è comunque un espediente interessante quando si determina il punto di partenza (vedi Progetto Mortale). Il muoversi totalmente a caso invece era già stato sperimentato da Brennan ne Il Regno del Caos, con risultati disastrosi. Qui il disastro è evitato dalla semplicità del tutto, ma non riesco a togliermi dalla testa che il movimento casuale sia stato inserito solo per "allungare il brodo" (perché dover tornare una seconda volta per attivare la parola in codice che ho già preso?), visto che non aggiunge nulla all'esperienza di gioco.
L'autore inoltre non ha tenuto conto che lanciando due dadi le probabilità di ottenere 7, 2 o 12 non sono le stesse. Il sistema di barramento delle caselle forse voleva ovviare a questo problema, ma non è stato strutturato correttamente, non potendo slittare il lancio oltre il 12. Anzi: l'autore si è dimenticato di inserire la possibilità di barrare la casella 11 (quella che porta al 21) dopo aver ottenuto la parola chiave "metallo". Ciò significa che una volta barrate le caselle da 4 a 10 (ossia quelle più facili da raggiungere) il giocatore si troverà in una spiacevole situazione in cui tutti i tiri o quasi porteranno alla casella 11, senza slittare a quelle inesplorate.
Per finire il gioco è quindi necessario recuperare la bussola d'oro - peccato che sia quasi impossibile farlo senza un alto punteggio di Vitae o Bellum.
Un altro problema è legato alla struttura dei paragrafi. Prendiamo di nuovo come esempio il 15: leggendo dall'alto verso il basso prima viene data la possibilità di scappare, poi di combattere e di prendere la parola "Assedio", tornando all'11. Infine usare questa parola per andare al 31. Quest'ultima opzione andava messa per prima: altrimenti seguire l'ordine del testo la rende impossibile raggiungere.
Un ultimo appunto alla parte gioco riguarda l'enigma finale:
il bastone termina con un cerchio, il che lo rende sufficiente insieme all'elmo per aprire la porta finale. Anche io come altri ho pensato che fosse la Spada del Ricordo il terzo oggetto: in ogni caso il racconto non presenta alcun tipo di check, permettendo a chiunque di proseguire e vanificando anche questa piccola idea.
USO DELLE TEMATICHE: Personalmente ho percepito più "invasione" nel fatto che qualuno entri nella mente di un'altra persona. Il protagonista robot è ben reso
grazie all'idea della macchina che va in frantumi al momento di penetrare nel subconscio.
In definitiva: adoro i fumettigioco, adoro lo stile dell'autore, ma non accetto che a un lavoro così fantastico sotto il profilo visivo sia stato accostato a un impianto di gioco del genere. Stimo moltissimo l'autore per ciò che è riuscito a creare in pochissimi mesi, ma a mio avviso sarebbe stato più opportuno associarsi a qualcuno per dedicare alla parte gioco il tempo che meritava, nel caso in cui non ce ne fosse stato abbastanza per curare entrambe allo stesso modo.
La speranza è veder cancellati questi testi e pubblicato il lavoro di nuovo con una parte giocabile che sappia rendere Oniryca ciò che merita di essere. E a quel punto vorrò la copia fisica, accidenti.
Il mio voto è comunque ampiamente sufficiente, in quanto mediano tra la parte grafica e quella giocabile, con un punto in più per l'originalità e il coraggio che sono SEMPRE da premiare.
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