Re: Corto numero 13: Il Labirinto dei Cacciatori di Venti
- REGOLAMENTO
La prima lettura mi ha lasciato estasiato Simboli, regole, contro-regole, interazione, 4 diversi start, fino a 4 giocatori e 3 abilità. Tantissima roba. Effettivamente un po’ troppa, direi anche... Autore hai sicuramente attirato la mia più completa attenzione, però è come se avessi voluto mettere a cuocere 4 Kg di spaghetti in una pentola in cui ce ne entravano al massimo 2, strabordando. Bisognerebbe provare rigide sessioni di betatest approfondito per capire se alcune regole vanno in conflitto con altre: in effetti alcuni punti sembrano un po’ oscuri e incompatibili tra loro...
- TRAMA
Appena abbozzata, ma quel tanto che basta in questo genere di corti. Non nego che avrei preferito qualche dettaglio in più, soprattutto sull’ambientazione (nello specifico, il labirinto: non può ridursi solo ad una serie di corridoi e venti che provengono dai corridoi... capisco il poco spazio, ma qualche descrizione in più avrebbe giovato).
- STRUTTURA
Niente da eccepire, però l’effetto loop stona, non trovi anche tu, autore? 1-12-6-12-10-21-1... Non dà un po’ troppo l’effetto “smarrimento”?
- PARTE LUDICA
Che dire, da questa mi aspettavo tantissimo, e forse se fosse stata un po’ più snella avrei dato un bel 10 a questo racconto... L’impressione è che sia tutto un po’ troppo complicato, in relazione alla lunghezza del racconto.
Poi, devo dire che avrei puntato sull’aggiungere la possibilità di giocarlo in solitaria, piuttosto che inserire così tanti parametri di gioco. Per valutarlo, infatti, le mie partite le ho giocate da solo impersonando due giocatori. Purtroppo non avevo altro modo per giocarlo... E questo non credo sia un limite da niente.
- NARRAZIONE
È molto compressa e troppo essenziale. Non è colpa dell’autore, ovviamente, è solo che in così poco spazio è stata inserita tantissima roba, quindi è normale che la parte narrativa sarebbe stata quantomeno sacrificata...
Anche a te, autore, chiedo di valutare la possibilità di creare una versione “estesa” del corto: spalmato su 2-300 paragrafi, e con un regolamento di questa lunghezza (ma un filino più chiaro in alcuni punti), verrà fuori un racconto-game con i controfiocchi. Compresso in così poco spazio, invece, resta l’idea di quei 4 Kg di spaghetti cotti in una pentola troppo piccola per contenerli.
Complimenti comunque per le idee e la passione che hai messo dietro la costruzione di questo corto!
Voto inviato a gabrieleud.
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Adriano
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Re: Corto numero 13: Il Labirinto dei Cacciatori di Venti
Ho finalmente trovato una vittima con cui giocarci e ho quindi tutti gli elementi per votare.
Purtroppo, temo di non poter proprio promuovere questo corto.
Se da una parte ammiro l'originalità (è il terzo che propone un multiplayer da quando sono stati istituiti i corti) e posso apprezzare l'idea di fondo, c'è da dire che giocarlo con qualcuno si è rivelato un disastro su tutti i fronti.
Come per tutti gli altri corti, ripeto, non è un giudizio alla persona, e nel caso sia un'opera di un neofita (anche se ce lo vedo più come il secondo corto meno curato di un veterano), non scoraggiarti, si migliora col tempo
Sono il primo che, da anni, se ha un'idea a ridosso del concorso non ha il buon senso di aspettare e la invia anche se è stata revisionata sulla tazza del cesso. Non solo io: nella storia dei corti è pieno di sviste, anche di gioco oltre che di testo, ad esempio nella prima versione corto "Spettromante", che io ho particolarmente nel cuore, era presente un baco (poi corretto dall'autore) che garantiva vita infinita al giocatore se faceva determinate scelte.
Qui però non ho visto questo: nel "Il labirinto dei cacciatori di venti" non sono presenti solo sviste o errori (paragrafi con doppio numero nell'intestazione come il 20, per dire), ma anche veri e propri buchi che lo rendono, secondo me, al 90% da ripensare.
Gli aspetti negativi infatti sono moltissimi:
- per tirare fuori come dovrebbe funzionare il gioco, le regole vanno interpretate pesantemente in più aspetti, in alcuni punti sono ambigue al limite dell'incomprensibile. Voglio dirlo all'inizio per mettere in chiaro che tutto il resto della recensione si basa sulla mia interpretazione di come l'autore aveva inteso queste meccaniche, ma che dallo stesso regolamento è assolutamente possibile tirare fuori altri giochi, anche molto diversi (ma egualmente, se non più rotti). Più avanti farò infatti una considerazione su un'illuminazione che mi è venuta in fase di recensione.
Ho quindi ipotizzato che si partisse con zero punti fiato, che non fosse noto niente all'avversario riguardo ai propri punti fiato, inventario, ... e che per guadagnare un punto fiato bisognasse ottenere una trappola vento gelido e usarla su sé stessi. In queste condizioni appare subito chiaro che:
- il corto non è completabile. La partita con il mio amico è durata quasi quaranta minuti, nonostante fossimo entrambi "altruisti" (che è la classe che più dovrebbe accorciare i tempi di gioco) e ci siamo fermati per stanchezza, non eravamo neanche lontanamente vicini al finale, nonostante avessimo ingranato il ritmo e facessimo 2/3 turni a minuto. fra l'altro, capita pure di perdere tempo perché un giocatore nella foga sbaglia ad applicare trappole e simili e quindi bisogna tornare indietro e rivedere tutto.
- il gioco è complicato e non in senso buono. Le azioni hanno tempi diversissimi fra loro, alcune vanno ragionate a lungo, altre sono immediate. Si finisce spesso nella situazione in cui uno dei due giocatori si gira i pollici mentre l'altro agisce.
- il corto ha un difetto logico gigantesco che non è ancora stato evidenziato da nessuno: non si può giocare così come detto dalle istruzioni! Se ciascuno di noi deve avere una propria copia fisica tanto che dobbiamo leggere in contemporanea e urlare la parola, in quale dei due fogli dobbiamo segnare le trappole? e se le segniamo tutte sul mio foglio, come fa l'avversario a sapere se ci è passato sopra?
Questo secondo me è irrisolvibile. Anche pensandoci con tutta la mia volontà ed esperienza (penso di essere fra i votanti, fra quelli che hanno più esperienza nel campo enigmistica/meccaniche di giochi da tavolo) non ne sono venuto a capo in maniera pulita: noi abbiamo risolto con un escamotage, abbiamo creato un documento google in cui segnavamo il tutto con il colore bianco, così che l'occhio non avesse voglia di sbirciare (dovevi evidenziare il testo per vederlo); è stato comunque problematico.
Ora, siccome io e il mio amico siamo entrambi infangati con queste cose matematiche, ci siamo chiesti se ci fosse un qualche tipo di tattica per vincere, anche solo per accumulare un 0,01% di vantaggio sull'avversario a turno (almeno avremmo la certezza che il gioco prima o poi finisce!) ma siamo giunti alla conclusione che no, non c'è, sempre per il motivo di sopra. Si finisce sicuramente a rubarsi le rose a vicenda senza che nessuno prevalga. Nel caso ci siano due altruisti, fra l'altro, conviene dare battaglia in continuazione al giocatore che sta perdendo: in questo modo spende 1 fiato e non rischia che si creino rose all'avversario, se gli va bene guadagna 1 rosa ogni volta e quando l'avversario se le riprende in un sol colpo con i punti fiato accumulati finisce per regalargliene, mal che vada anche l'avversario usa 1 fiato e quindi stallo totale e viene quindi trasformata una sconfitta in un pareggio per sfinimento.
Negli altri casi non abbiamo trovato neanche quella.
Nè ci è venuto in mente un modo efficace per schematizzare il tutto e darlo in pasto al computer (forse facendolo giocare contro sè stesso e applicando il deep learning? ci vorrebbe una potenza di calcolo mostruosa visto quanto sforzo serve per portare a termine una partita)
Considerando che il corto è solo gioco e non anche narrativa, la valutazione è ovviamente pesantemente negativa
Voto in settimana a gabrieleud
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Re: Corto numero 13: Il Labirinto dei Cacciatori di Venti
La considerazione che accennavo (la stacco volutamente dalla recensione perché è una cosa diversa e mi piacerebbe sentire anche il parere di altri utenti):
Ma se avessimo sbagliato tutti?
Abbiamo tutti interpretato:
regolamento ha scritto:
subire l’effetto di trappola vento gelido ... per ottenere 1 fiato
come "devi acquisire una trappola vento gelido e usarla su te stesso"
MA!
io sono convinto che l'autore intendesse invece scrivere puoi scegliere di saltare un turno, esattamente con le stesse modalità di quando subisci l'effetto della trappola "vento gelido", per ottenere 1 fiato, cioé, tradotto in umano, non devi possedere la trappola, basta che ti fermi un turno.
HA SENSO!
ha assolutamente senso che per ottenere un fiato, io debba fermarmi a prendere... fiato! ed ha senso che non dica "puoi subire una trappola vento gelido" ma "puoi subire l'effetto di una trappola vento gelido", lui voleva dire "puoi subire l'equivalente dell'effetto di una trappola vento gelido"
Che ne pensate?
Ovviamente, si tratterebbe di un gioco diverso, ma, come detto, egualmente rotto nelle meccaniche (vince chi resta fermo e accumula? Sul serio?)
Fra l'altro, se ci avessi azzeccato, vorrebbe dire che letteralmente tutti gli utenti prima di me hanno votato un corto che non era quello pensato dall'autore, nel bene e nel male.
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FinalFabbiX
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Re: Corto numero 13: Il Labirinto dei Cacciatori di Venti
L'idea di poter giocare un corto multi-player mi ha entusiasmato moltissimo... Ma poi tutto l'entusiasmo è scremato dopo aver trovato finalmente qualcuno con cui testarlo. Il corto è pressoché ingiocabile, come se non fosse stato testato a sufficienza. Non starò a ripetere i difetti che, da come vedo, sono già stati sottolineati dagli altri utenti... Ma dico solo che sono stato costretto a modificare le regole pur di renderlo fattibile (e non è mai una buona cosa).
Sono davvero sincero: se il gameplay fosse stato curato maggiormente, non avrei avuto problemi a dare un bel 10. Lo avrei fatto davvero di cuore, perché, come già detto, l'idea è emozionante! Purtroppo, i fatti sono diversi... E mi dispiace molto per questo: se si crea un librogame incentrato SOLO sulla giocabilita, senza trama o narrazione, bisogna almeno assicurarsi che il gioco funzioni (basti pensare al geniale ventilatore ikrea).
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Re: Corto numero 13: Il Labirinto dei Cacciatori di Venti
FinalFabbiX ha scritto:
io sono convinto che l'autore intendesse invece scrivere puoi scegliere di saltare un turno, esattamente con le stesse modalità di quando subisci l'effetto della trappola "vento gelido", per ottenere 1 fiato, cioé, tradotto in umano, non devi possedere la trappola, basta che ti fermi un turno.
HA SENSO!
ha assolutamente senso che per ottenere un fiato, io debba fermarmi a prendere... fiato! ed ha senso che non dica "puoi subire una trappola vento gelido" ma "puoi subire l'effetto di una trappola vento gelido", lui voleva dire "puoi subire l'equivalente dell'effetto di una trappola.
Io l'ho interpretato così
Votiamo In Enciclopedia! Copiate i messaggi prima di inviarli -pericolo slog/perdita dati!-
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Re: Corto numero 13: Il Labirinto dei Cacciatori di Venti
Recensione cacciatori
Un fantasy che mi ha rammentato il primo "Blood Sword": i Protagonisti partecipano ad un torneo in un'ambientazione fantasy. Come nella suddetta serie, è meglio giocare in compagnia.
Ahimè, questo racconto-game mi sembra più studiato per essere giocato che letto. Dalla prima riga, ho avuto l'impressione di giocare ad un boardgame: delle regole da seguire, ma poco al livello letterario. Non c'è nessuna vera progressione nella storia, ma solo nel gioco. Purtroppo, questo non mi è piaciuto: se fosse un concorso di giochi (e non di racconto-game), questa opera avrebbe potuto avere la sua chance. Ma mi pare che l'autore abbia scritto delle regole senza aver potuto testarle al 100% da betatester fidati: le falle del sistema ludico sono già state esposte da Final.
Quindi, amico principiante, mi sarebbe piaciuto giocare a questo gioco se fosse un boardgame con tanto di pedine, segni, carte, con belle illustrazioni. Ma secondo me, la tua opera non è un racconto-game. Il mio voto non sarà bello, ma nemmeno troppo brutto perché percepisco una voglia di fare e tanta passione.
Voto inviato a Babacampione Gabrieleud
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Re: Corto numero 13: Il Labirinto dei Cacciatori di Venti
Rece:
Il regolamento è decisamente troppo contorto. Troppe regole, descritte in modo troppo frettoloso (d'altronde lo spazio è poco, ma appunto perchè è poco le regole sono troppe!). Dei punti fiato non viene detto con quanti si comincia (immagino 0) e la stessa regola di guadagno punti fiato non è chiara: "I giocatori possono decidere di subire l’effetto di trappola vento gelido (vedi più avanti) anziché cambiare paragrafo per ottenere 1 fiato", ma poi nella descrizione della "trappola vento gelido" i punti fiato non vengono nominati, e l'effetto di rimanere fermi un turno è obbligatorio, non opzionale. La regola della "trappola bufera" l'ho letta e riletta ma proprio non l'ho capita.
L'aderenza al tema è un po' blanda (sì ok, i consumabili hanno nomi relativi al vento e in ogni paragrafo le direzioni sono definite dai nomi dei venti, ma il vento non viene realmente sentito come un elemento essenziale: se al posto dei nomi dei venti ci fossero le normali indicazioni di bussola, non cambierebbe niente. Gradisco però lo sforzo che l'autore ha messo per inserire il più possibile il contesto del vento nella cornice del corto).
Coraggiosa e originale la decisione di impostare il corto come un gioco multiplayer; sono pochi i precedenti storici (mi vengono in mente le serie Blood Sword, Partita a quattro e Faccia a faccia, con la differenza che in ciascuna di queste i libri sono giocabili anche in solitario, qui no). Tuttavia non è ben chiaro come dovrebbe essere gestita la questione dei segni e simboli da segnare nel libro: dal regolamento traspare chiaro che ciascuno debba avere la sua copia del libro (altrimenti non si sa come ciascuno potrebbe segnare dove si trova senza farlo sapere agli altri e quali parole deve leggere etc), ma allo stesso tempo i segni, le caselle annerite etc sono validi per tutti.
Inoltre nessuna parola è ripetuta due volte, quindi mi chiedo quale sia il senso della regola della parola anzichè semplicemente annunciare il numero del paragrafo in cui ci si trova (probabilmente solo per togliere ai giocatori un possibile elemento strategico, il che non so quanto sia a vantaggio del gioco).
Non avendo modo di giocare il corto con altri giocatori, e risultando di fatto impossibile da giocare da soli impersonando i giocatori mancanti, non ho potuto fare altro che provare a leggermi i paragrafi da solo e giudicare la bontà del testo, la struttura del corto e l'eventuale giocabilità di gruppo.
In molti rimandi mancano i link. Qualche refuso sparso. Il par. 3 si chiama "via!" e dice che "sei in una delle stanze di partenza", ma il par. 3 non fa parte dei quattro di partenza del regolamento, il che fa pensare che il par. 4 indicato nel regolamento come una delle partenze sia sbagliato e sia in realtà il 3 (un errore quantomeno madornale).
La struttura del librogame è decisamente a mappa, composta di due griglie (la prima un regolare rettangolo 4x5 e la seconda uno schema più intricato, collegate tra loro in soli due punti, che diventano 4 per i mistici). I nomi dei venti definiscono di fatto le direzioni di spostamento. L'abilità di mistico aggiunge molti più spostamenti rispetto a chi non lo è, il che definisce un netto vantaggio, se si conosce la mappa (in particolare per i percorsi in più con cui accedere alla seconda griglia).
Il testo è quasi interamente accessorio alla struttura del corto, con pochissimi passaggi descrittivi o accessori (comprensibile, visto il limitato spazio a disposizione e una struttura che consente di tornare più volte negli stessi paragrafi).
La questione delle rose dei venti ha alcuni seri problemi:
1) Ci sono in tutto soltanto 4 paragrafi su 30 in cui si trova la rosa dei venti, con il limite per ciascuno di 5 volte in cui si può raccogliere, per un totale quindi di 20. Dato che per vincere bisogna raccogliere 20 rose, ciò significa prenderle tutte, quindi se un avversario ne prende almeno una, bisogna affrontarlo per rubargliela.
2) Di questi 4 paragrafi con le rose, due sono nella griglia principale e due in quella secondaria (cfr grafo). Ma come scritto sopra sono solo due i paragrafi della griglia principale da cui accedere a quella secondaria (4 per i mistici). Dato che la griglia principale ha 20 paragrafi e quella secondaria 10, la distribuzione delle rose non è equa e le rose della griglia secondaria diventano appannaggio principale dei mistici.
3) Data la struttura a mappa del corto, niente impedisce un giocatore, una volta trovato un paragrafo con la rosa, di andare avanti e indietro tra quel paragrafo e un altro qualsiasi a cui è collegato per racimolare tutte e 5 le rose di quel paragrafo.
Anche i combattimenti, che come detto sono obbligatori, hanno svariati gravi problemi:
1) Intanto sono rarissimi: bisogna finire nello stesso paragrafo di un altro giocatore mentre ci si trova anche lui (e dato che al posto del numero di paragrafo viene annunciata la parola associata al paragrafo, diventa estremamente difficile finirci intenzionalmente, e l'incontro viene invece lasciato al caso).
2) Vince chi spende più punti fiato, ma l'unico modo di ottenere punti fiato è capitare su un paragrafo in cui un altro giocatore ha piazzato una trappola vento gelido, quindi anche i punti fiato sono rarissimi.
3) Chi vince sottrae all'avversario un numero di rose pari al margine di punti fiato con cui ha vinto. Ma che succede se l'avversario ha un numero inferiore di rose o non ne ha affatto? Non si vince niente?
I consumabili:
Ci sono 3 folate in bottiglia, 3 trappole vento gelido e 4 trappole bufera. I consumabili sono distribuiti 5 nella griglia principale e 5 nella secondaria (una distribuzione nuovamente non equa).
Dato che l'unico modo di ottenere punti fiato, fondamentali per i combattimenti, è tramite l'uso di trappole vento gelido (a meno che non abbia capito male io la regola, scritta in modo effettivamente confuso), queste sono decisamente troppo poche. Oltretutto una delle tre trappole vento gelido è esclusivo appannaggio dei mistici, il che le limita a due per tutti gli altri.
Inoltre di fatto è più utile piazzare un trappola vento gelido e incapparci sopra intenzionalmente, in modo da guadagnare punti fiato.
I consumabili, se non ho capito male, non scompaiono dai paragrafi una volta raccolti, e quindi possono essere raccolti più volte. Ciò crea nuovamente una strategia distorta per cui un giocatore, una volta che trova una trappola vento gelido, la piazza, ci finisce sopra per guadagnare un punto fiato, torna nuovamente a raccogliere la trappola, etc a rotazione ripetutamente in modo da guadagnare numerosi punti fiato.
Non vado oltre. In definitiva un corto con una ottima struttura a mappa e un lodevole tentativo di creare un gioco multiplayer, che però fa acqua da tutte le parti ed è per lo più ingiocabile, prestandosi a numerose distorsioni (che anzi sono praticamente obbligate per arrivare a vittoria). La parte letteraria è pressochè assente. Ancora una volta manca addirittura un finale (si vince quando si arriva a 20 rose, senza nessuna riga aggiuntiva da leggere in caso di vittoria).
Il mio voto è
Statistiche:
Num. paragrafi: 30
Num. pagine librogame: 6
Num. parole librogame: 1129 inclusi i simboli (55,9%)
Introduzione/regolamento/epilogo: sì
Num. pagine intro/rego/epi: 2
Num. parole intro/rego/epi: 597 (99,5%)
Soluzione: no
Dadi: no
ID count: 0
Accezione del tema "venti": correnti d'aria
Grafo:
I quadrati indicano i paragrafi di partenza. Risulta evidente l'errore del regolamento che indica il par. 4 anzichè il 3 come uno di partenza.
https://i.ibb.co/NTnVHQd/Corto-13-grafo.jpg
PS: -332
A un certo punto esce fori un vecchio che fà dice: “Presto chiamate un’ambulanza”, dico “Ma che chiami? Non lo vedi che questi c’hanno si e no trenta secondi de vita?”. Aò so passati venti secondi, so’ spirati proprio così, all’unisono… Mortacci l£%0%0%0%0%0
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