Re: Corto numero 17: Solcaonde
sancio ha scritto:kenfalco ha scritto:sancio ha scritto:non ho tolto quando si ripartiva da un paragrafo mare
Il regolamento dice:
seguire i venti non costa alcun PE, mentre scegliere un'altra direzione costa 2 PE.
Quindi se da un paragrafo mare non segui i venti dovresti togliere 2 PE, e così anche quando il vento si ferma.
Sì intendevo così. Volevo obiettare a chi lo riteneva impossibile da finire con 20 punti.
Mmmm, quindi tu dici che ripassando dalla stessa isola non si perde un ulteriore PE per l'attracco?
Potrebbe avere senso in effetti, però il regolamento non lo dice esplicitamente, anzi.
Resto aperto a eventuali chiarimenti dell'autore, ovviamente
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Re: Corto numero 17: Solcaonde
FinalFabbiX ha scritto:sancio ha scritto:kenfalco ha scritto:sancio ha scritto:non ho tolto quando si ripartiva da un paragrafo mare
Il regolamento dice:
seguire i venti non costa alcun PE, mentre scegliere un'altra direzione costa 2 PE.
Quindi se da un paragrafo mare non segui i venti dovresti togliere 2 PE, e così anche quando il vento si ferma.
Sì intendevo così. Volevo obiettare a chi lo riteneva impossibile da finire con 20 punti.
Mmmm, quindi tu dici che ripassando dalla stessa isola non si perde un ulteriore PE per l'attracco?
Potrebbe avere senso in effetti, però il regolamento non lo dice esplicitamente, anzi.
Resto aperto a eventuali chiarimenti dell'autore, ovviamente
Non quando si attracca, si perde punti quando si salpa.
Il mio percorso ottimale prevede cmq che non si passi mai due volte per la stessa isola. È fattibile.
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Re: Corto numero 17: Solcaonde
Un Corto dall'ambientazione marittima, ma che non mi ha convinto più di tanto.
L'idea di base è carina: un rampollo di una famiglia di navigatori e cartografi che deve fare i giro dell'arcipelago e mapparlo. Ci sono vari path con i loro pericoli o particolarità, ma l'autore (sicuramente esordiente) ha fatto delle scelte che non mi sono piaciute:
-Il lettore deve tracciare una mappa: anche quando gioco a D&D o se faccio del dungeon crawler, ho sempre odiato dover mappare gli spostamenti della compagnia.
-Il caso è troppo presente: mai un marinaio partirebbe così in balia a venti così capricciosi! Se uno pesca male le carte da gioco per orientarsi, può girare stupidamente come se il suo timone fosse rotto (o come il mio gatto quando tentava di mordersi la cosa, trasformandosi in un turbine!)
-Ma il lettore deve limitarsi a 20 PE oppure può sfondare questo limite?
-La parte letteraria è molto scarna e questo nuoce all'ambientazione che ha un buon potenziale. Attento all'uso di qualche termine: un "pirata" non è un "corsaro"... parola di pirata!
Amico autore, la tua opera non mi è piaciuta, ma questo è solo la mia opinione: non mi piace fare il cartografo ed essere in balia alla capricciosa volontà delle divinità del caso e... questo è il motore del tuo Corto.
Il mio voto non sarà molto buono, mi dispiace.
Voto inviato a Lord Axim Gabrieleud
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Re: Corto numero 17: Solcaonde
sancio ha scritto:FinalFabbiX ha scritto:sancio ha scritto:kenfalco ha scritto:sancio ha scritto:non ho tolto quando si ripartiva da un paragrafo mare
Il regolamento dice:
seguire i venti non costa alcun PE, mentre scegliere un'altra direzione costa 2 PE.
Quindi se da un paragrafo mare non segui i venti dovresti togliere 2 PE, e così anche quando il vento si ferma.
Sì intendevo così. Volevo obiettare a chi lo riteneva impossibile da finire con 20 punti.
Mmmm, quindi tu dici che ripassando dalla stessa isola non si perde un ulteriore PE per l'attracco?
Potrebbe avere senso in effetti, però il regolamento non lo dice esplicitamente, anzi.
Resto aperto a eventuali chiarimenti dell'autore, ovviamente
Non quando si attracca, si perde punti quando si salpa.
Il mio percorso ottimale prevede cmq che non si passi mai due volte per la stessa isola. È fattibile.
Aspe, forse non mi sono spiegato
Sono perfettamente d'accordo con te nel dire che, in effetti, matematicamente un percorso che porta al finale c'è.
Ma allo stesso tempo, se andiamo a verificare quante sono le probabilità di vittoria di un giocatore che sceglie nel migliore dei modi come agire/scambiare oggetti/..., siamo ampiamente sotto lo 0,1% (ma anche di diversi ordini di grandezza).
Per quanto mi riguarda, se un corto richiede oltre 1000 partite per essere portato a termine, non lo considero un corto che si può terminare.
Esattamente come ho fatto con "il labirinto del cacciatore di venti": è chiaro che se lo gioco contro mia madre ubriaca dopo due ore vinco, ma allo stesso tempo, dalle mie partite, si è evidenziato come con un giocatore vagamente competente si finisca nello stallo.
Tutto questo, ripeto, stimato (ma ampiamente per eccesso), non ho fatto una simulazione al computer, che fornirebbe un risultato preciso di quante partite servono in media per vincere, ma sono abbastanza convinto che sarebbe ampiamente più di mille.
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Re: Corto numero 17: Solcaonde
Mi scuso con l'autore se la mia recensione stavolta sarà più sbrigativa del solito.
Solcaonde mi è piaciuto, l'idea di fondo è molto bella, però ammetto di giocare in casa vista la mia passione innata per tutto ciò che riguarda il concetto di "mappa".
A livello concettuale la sfida di gioco è ben costruita: certo, è vero che servono molteplici partite per arrivare alla fine, forse delle sessioni di betatest un po' sbrigative hanno portato a questo difetto, o semplicemente il poco tempo a disposizione. Che il tempo sia stato poco lo si percepisce anche dal lato visivo/strutturale: paragrafi non in grassetto, testo non giustificato, parole accalcate (per fare un esempio, N28 occupa una parola sola, presumo, eppure comprende sia la coordinata che il link al paragrafo: nell'insieme, un po' brutto a vedersi), punteggiatura spesso assente ed errori ortografici. So cosa vuol dire essere in carenza di tempo, e non posso penalizzare eccessivamente un racconto per questo, però dal lato visivo la differenza con un corto più ordinato si percepisce. Anche dal punto di vista narrativo, il racconto appare troppo sbrigativo.
Detto questo, il gioco è pregevole, l'intero racconto è divertente da leggere e giocare, si respira un'aria d'avventura molto fresca e piacevole.
Nota di demerito per i paragrafi senza uscita, purtroppo non sono riuscito ad apprezzarli.
In definitiva, il corto ha atmosfere divertenti e piacevoli e la meccanica di gioco è molto bella: non raggiunge il massimo, però, a causa di un impatto visivo che, mi dispiace, ma ha smontato parte del mio entusiasmo, e per i numerosi paragrafi chiusi che non mi hanno colpito.
Voto inviato a gabrieleud.
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Re: Corto numero 17: Solcaonde
In questo racconto mi ha pesato meno che in altri la prosa estremamente sintetica ma so bene che è un'illusione perché ciò deriva dal fatto che l'ambientazione scelta è accattivante, fantasiosa e stimolante. A chi non piacerebbe vivere un'avventura nei caldi mari tropicali?
Quindi ancora una volta il comparto game straborda, offuscando non tanto gli altri parametri di un racconto a bivi, ma piuttosto il divertimento, il che è molto peggio.
Nessuno mi toglierà mai dalla testa che la tecnica deve essere pensata in funzione della trama, e non viceversa. Però devo ammettere che l'idea di creare la soluzione del Corto tramite una mappa disegnata non è male. In un contesto più ampio, dove si descrivono più in profondità gli avvenimenti e gli ambienti, questo Corto potrebbe risultare davvero bello.
Ma qua, in un racconto breve e concentrato, mi è sembrato di essere di fronte all'ennesimo giochino, come nel Corto Sfide eoliche. Al netto delle mie richieste e delle intenzioni dell'autore, emetto comunque un giudizio positivo.
Voto inviato a gabrieleud
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