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Anno 2 N° 5 - Lupo Solitario e il "Bonus Fedeltà Nascosto" - MAGGIO 2007

 

LUPO SOLITARIO E IL «BONUS DI fedeltà NASCOSTO»

Da Joe Dever la rivelazione dell'esistenza di un sistema sottinteso per premiare i lettori di tutti i librogame della serie
 


di Raffaele Aquilone (BenKenobi)

Avete appena completato le prime 5 avventure di Lupo Solitario: avete sconfitto il Signore delle Tenebre Haakon, recuperato il Libro del Ramastan e, quel che è più importante, avete portato a termine l’apprendimento delle 10 Arti Ramas, acquisendo il titolo di Maestro Ramas a tutti gli effetti. State per iniziare la lettura del sesto libro di Lupo Solitario, e sorpresa... si riparte da zero! Vi ritrovate a dover scegliere soltanto 3 delle 10 Arti Ramastan a disposizione: sono poteri nuovi, più efficaci delle Arti Ramas, certo, ma vi eravate abituati al bagaglio di conoscenze che avevate accumulato; vi pare assurdo dover perdere in un sol colpo tutta l’esperienza faticosamente guadagnata, e ritrovarvi ad essere, per certi versi, più "deboli" di prima.

Ma attenzione! Forse non sapete che gli effetti benefici dei poteri che avevate in precedenza non sono scomparsi del tutto. Nel vostro bagaglio, infatti, rientrano pur sempre ad esempio i bonus di Combattività dell’arte della Scherma e dello Psicolaser, uniti alla rigenerazione assicurata dalla Guarigione e alla capacità di procacciarvi il cibo da soli grazie all’arte della Caccia. Chi di voi si è mai chiesto se i vecchi poteri potevano continuare ad essere utilizzati anche nelle nuove avventure? è lo stesso interrogativo che hanno posto, vari anni or sono, i lettori di Lupo Solitario all’autore della serie; e lo stesso Joe Dever ha risposto, mediante le Newsletter ufficiali, specificando in che modo i vecchi bonus andavano applicati nelle nuove avventure.

 

Le fonti

Nel Newsletter Summer Special del 1987 Joe Dever specifica: "If you have completed all five of the Basic [Kai] series books you can [continue to] add +1 Endurance as per the rules of Healing [even without selecting the Discipline of Curing]. This advantage will benefit all those Kai Masters who have completed the Basic series books prior to tackling the Magnakai series". Tradotto letteralmente: "Se hai completato tutti e cinque i libri della serie Ramas puoi continuare ad aggiungere 1 punto di Resistenza come previsto dalle regole della Guarigione (anche senza selezionare l’Arte Ramastan della Medicina). Questo vantaggio spetterà a tutti i Maestri Ramas che hanno completato i libri della prima serie prima di leggere la serie Ramastan".

Nella Newsletter n.28 Joe Dever illustra che tale bonus, previsto dall’Arte della Medicina, si estende anche alle avventure del Grande Maestro Ramas, infatti: "The [+1EP] bonus gained when passing through combatless sections does still apply, but only if you have played and survived the Magnakai series books. Joe Dever intended this as a ’hidden loyalty bonus’ for readers who had played the earlier books, which is why it was ommitted from the Grand Master rules". Ossia: "Il bonus di 1 punto di Resistenza guadagnato passando attraverso paragrafi senza combattimenti si applica sempre, ma solo se avete giocato e superato i libri della serie Ramastan. Joe Dever ha inteso questo come un ’bonus di fedeltà nascosto’ per i lettori che hanno giocato i libri precedenti, che è stato omesso nelle regole della serie del Grande Maestro Ramas".

Potrebbe sorgere una domanda: i vantaggi della Guarigione possono sommarsi a quelli della Medicina, recuperando ben 2 punti di Resistenza a paragrafo? Ed il bonus della Scherma può sommarsi a quello dell’Arte della Guerra, portando il bonus di combattività a 5 punti? Non funziona così. Un’ulteriore specificazione arriva nella Newsletter n.8: "[Question] If Lone Wolf has Weaponskill & Weaponmastery with the same weapon, does this give him +3 or +5 extra COMBAT SKILL points in battle? Also, if he has Healing as well as Curing, does this give him +2 ENDURANCE points back for every section through which he passes without combat? [Anwer] The correct weapon bonus is +3, on higher than the basic Kai Discipline bonus for having Weaponskill. Kai Mastery of Curing gives the same +1 ENDURANCE point back (for every section though which you pass without combat) as does the basic Kai Discipline of Healing. The mastery advantage comes with the ability to cure disease, blindness and combat wounds, as well as being able to identify the properties of herbs, roots, and potions. Additional advantages are gained at higher rank as the Magnakai [Discipline] improves". La risposta di Joe Dever dice che il bonus di Combattività corretto è di 3 punti, e che "l’arte Ramas della Guarigione dà lo stesso bonus di 1 punto di Resistenza (per ogni paragrafo superato senza combattimenti) dell’arte Ramastan della Medicina. Il vantaggio della Medicina rispetto alla Guarigione consiste nell’abilità di curare malanni, cecità e ferite di battaglia, e nell’essere capaci di identificare le proprietà di erbe, radici e pozioni. Altri vantaggi vengono guadagnati con l’avanzamento di grado, con l’evoluzione degli effetti delle Arti Ramastan".

Per quanto riguarda l’Arte della Caccia, è nella Newsletter n.10 che si trovano altre indicazioni: "All Kai Masters who have completed one or more of the Lone Wolf  ’Basic’ [Kai] Books (1-5) can benefit from their experience [in using Hunting in lieu of a Meal during the Magnakai books without taking Huntmastery]. This will give them a real advantage over those who have tried only one or more of the Magnakai series books (6-12)". Traducendo: "Tutti i Maestri Ramas che hanno completato una o più delle avventure Ramas di Lupo Solitario (libri 1-5) possono beneficiare della loro esperienza nell’adoperare la Caccia invece di consumare un Pasto nei libri Ramastan senza dover apprendere la relativa Arte Ramastan. Questo darà loro un serio vantaggio sui lettori che hanno letto soltanto uno o più libri della serie Ramastan."

 

Il bagaglio di conoscenze di un Maestro Ramas

Giunti a questo punto, è chiaro che i bonus delle vecchie arti possono essere applicati anche nelle nuove avventure. I vantaggi di alcune arti non sono, per così dire, "misurabili": è il caso di arti come il Mimetismo, l’Orientamento, il Sesto Senso. In questi casi, è il testo del libro a supporre che Lupo Solitario abbia già le abilità di base in questione, e ad agire di conseguenza; in tal caso non c’è alcun "bonus di fedeltà nascosto" da applicare. Fra le 10 Arti Ramas, ce ne sono 4 che apportano vantaggi diretti nel sistema di gioco: Scherma, Guarigione, Caccia e Psicolaser.

Guarigione:
- Rigenerazione di 1 punto di Resistenza per ogni paragrafo superato senza combattere

Caccia:
- Capacità di non consumare un Pasto quando il libro richiede di mangiare, a meno che non ci si ritrovi in un luogo desertico o all'interno di un edificio

Scherma:
- Bonus di 2 punti di Combattività con l'arma di cui si è esperti

Psicolaser:
- Utilizzo dello Psicolaser, con relativo bonus di 2 punti di Combattività (ma non del Raggio Psichico chiaramente)

Come già detto, i bonus garantiti dalle Arti Ramastan non si sommano a quelli delle Arti Ramas, ma ne costituiscono l’evoluzione. L’arte della Guerra consente di incrementare di 1 il proprio bonus di Combattività portandolo da 2 a 3. La Medicina lascia invariato ad 1 il numero di punti di Resistenza che si possono rigenerare in ogni paragrafo senza combattimenti. Riguardo allo Psicolaser non c’è stato alcun chiarimento ufficiale dello stesso Joe Dever (peccato che non gli sia stata rivolta una domanda specifica); si noti tuttavia che lo Psicolaser previsto dall’Arte Ramastan del Raggio Psichico è chiaramente la stessa identica forma di attacco psichico che Lupo Solitario ha già imparato ad usare nelle precedenti avventure. Volendo interpretare lo spirito del "bonus di fedeltà nascosto", si può dire che è possibile continuare ad usare lo Psicolaser ed il suo bonus di 2 punti di Combattività anche se non si sceglie l’Arte Ramastan del Raggio Psichico.

 

Il bagaglio di conoscenze di un Grande Maestro Ramas

Nelle regole delle avventure del Grande Maestro Ramas (libri 13-20) l’autore inserisce una sintetica descrizione dei vantaggi assicurati dalla conoscenza delle Arti Ramastan. Tale descrizione non è dettagliata, e a detta dello stesso Dever (Newsletter n.28, vedi sopra) la cosa è voluta: in questo modo, soltanto i giocatori che hanno letto le avventure precedenti sono a conoscenza del "bonus di fedeltà nascosto" da applicare, mentre i nuovi lettori, ignorandolo, non ne possono fare uso (è il caso degli effetti delle arti della Medicina e del Fiuto). Le Arti Ramastan che procurano dei vantaggi misurabili sono le solite: Guerra, Medicina, Fiuto e Raggio Psichico. I vantaggi apportati sono:

Medicina:
- Rigenerazione di 1 punto di Resistenza per ogni paragrafo superato senza combattere
- Se in combattimento la sua Resistenza è ridotta a 6 punti, o meno, il Grande Maestro può recuperare 20 punti di Resistenza; tale capacità può essere usata una sola volta ogni 100 giorni

Fiuto:
- Capacità di non consumare un Pasto quando il libro richiede di mangiare, a meno che non ci si ritrovi in un luogo desertico o all'interno di un edificio

Guerra:
- Bonus di 4 punti di Combattività con tutte le 10 armi previste nella serie Ramastan
- Malus di 1 solo punto di Combattività se si combatte disarmati
- Bonus di 2 da aggiungere al numero estratto alla Tabella del Destino nel lancio di armi; in particolare, tale bonus si somma a quello già assicurato dall'Arte della Guerra nell'uso dell'Arco, portandolo ad un totale di 5

Raggio Psichico:
- Utilizzo dello Psicolaser, con relativo bonus di 3 punti di Combattività, e del Raggio Psichico, che per ogni scontro di combattimento in cui viene usato comporta un bonus di 6 punti di Combattività ma anche la perdita di 1 punto di Resistenza

Se sono state completate con successo tutte le avventure della serie Ramastan, Lupo Solitario ha diritto di usare i poteri al loro massimo grado di perfezionamento. Questo implica che possono essere usate alcune facoltà che, di fatto, coincidono con i poteri di alcune Arti Superiori. Il primo caso è quello dell’uso della Medicina. Gli Arcimaestri possono usare l’Arte della Medicina in modo molto simile all’Arte Superiore della Liberazione. Le sole differenze sono che la Liberazione può essere usata quando la Resistenza di Lupo Solitario scende a 8 punti, o al di sotto (quindi una soglia leggermente più alta dei 6 punti dell’Arte Ramastan) e che può essere usata una volta ogni 20 giorni, anziché 100. Nella pratica, questo limita l’utilizzo della Liberazione ad 1 sola volta per avventura nella maggior parte dei casi (ma non tutti: ci sono avventure che durano più di 20 giorni, ed avventure che si svolgono consecutivamente, nella saga del Grande Maestro Ramas), e la rende quasi del tutto equivalente ad un potere di cui Lupo Solitario già dispone.

Il secondo caso è quello dell’uso della Divinazione. Gli Illuminati possono fare uso della facoltà "spirito che cammina", ossia di uscire con lo spirito dal proprio corpo per esaminare i dintorni circostanti, proprio come consente di fare l’Arte Superiore della Telegnosi. Di fatto questo talento è usato una sola volta nelle avventure del ciclo Ramastan. Il "conflitto" tra i due poteri però in quest’occasione viene risolto facilmente: è il testo a richiedere esplicitamente l’uso della Telegnosi, quando si vuole adoperare questa facoltà. Ne consegue che la tecnica "spirito che cammina", che teoricamente dovrebbe fare già parte del bagaglio di conoscenze di un Grande Maestro Ramas, nella pratica non può essere sfruttata; si richiede per forza l’apprendimento della relativa Arte Superiore.

 

Punteggi iniziali di un Grande Maestro Ramas e Cerchi di sapienza

Una questione su cui ci si potrebbe interrogare è la gestione dei bonus derivanti dalla padronanza dei Cerchi di Sapienza. Un Grande Maestro Ramas che ha completato tutti e 4 i Cerchi di Sapienza dovrebbe usufruire di un bonus complessivo di 5 punti di Combattività e 11 punti di Resistenza da sommare ai propri punteggi iniziali. è anche vero però che questo avviene nelle avventure del ciclo Ramastan, quando i punteggi di Combattività e Resistenza partono da una base di 10 e 20 punti rispettivamente (ai quali sommare un numero casuale). Nelle avventure della serie del Grande Maestro Ramas non si fa menzione ai vantaggi dei Cerchi di Sapienza; i punteggi iniziali di Combattività e Resistenza in compenso partono da una base più elevata di 25 e 30 punti rispettivamente (ai quali sommare un numero casuale). Come comportarsi? Bisogna sommare i bonus dei Cerchi di Sapienza ai propri punteggi iniziali oppure no? Non c’è una risposta ufficiale, ed ogni giocatore deve scegliere da solo come risolvere questo dilemma.

Di seguito vengono presentate due possibili interpretazioni delle regole. Una soluzione sicura è quella di conservare i propri punteggi di Combattività e Resistenza dalle avventure Ramastan, come tra l’altro è anche espressamente previsto dalle regole dei libri 13-20. Tali punteggi includono anche i bonus dei Cerchi di Sapienza. In questo modo, però, si ottengono punteggi di Combattività inferiori a quelli di un giocatore che non ha completato le avventure precedenti e che sceglie il suo punteggio di Combattività da zero. Un’altra soluzione è quella di ricalcolare i propri punteggi iniziali come se si stesse iniziando una nuova partita, partendo quindi dalle basi di 25 e 30 punti, supponendo che in queste siano già "incorporati" i bonus dei Cerchi di Sapienza. In questo modo i Cerchi di Sapienza restano una regola che riguarda solo la serie Ramastan, e che non bisogna più riprendere in considerazione nel nuovo ciclo di avventure che ci si appresta a giocare.

 

Link utili

In conclusione, una serie di link che possono rivelarsi utili per approfondire, o anche semplicemente controllare le fonti ufficiali d'informazione.

Reader's Handbook di Project Aon
http://www.projectaon.org/en/ReadersHandbook/Home

Estratti dalle Newsletter di Lupo Solitario, sempre su Project Aon
http://www.projectaon.org/en/ReadersHandbook/NewsletterExcerpts

 

(16 aprile 2007)

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