I CUGINI DEI LIBROGAME
Non solo di lettura si vive, anche quando questa lettura è ipertestuale come nel caso dei gamebook
Uno sguardo tra le forme di intrattenimento riconducibili al mondo dei libri-gioco
Voi tutti saprete che i parenti piu' prossimi dei librogame, anzi, li potrei definire i loro genitori, sono i giochi di ruolo. Ci avrete sicuramente giocato, chi piu' e chi meno, e avrete notato le marcatissime somiglianze con la nostra passione.
di Stefano "Tyrant" Peracchi
Molti di voi pero', altrettanto sicuramente, non hanno mai sentito parlare, o non hanno mai giocato, dei loro lontani cugini, ovvero le avventure testuali per computer (con la loro piccola evoluzione, ovvero le avventure grafico-testuali - e non sto parlando di giochi come Monkey Island o Day of the Tentacle), e i MUD (la cui evoluzione, equivalente a quella delle avventure testuali, sono i MMORPG come Ultima online o World of Warcraft). Entrambi questi tipi di giochi sono piu' antichi dei librogame, hanno avuto un periodo di "nascita", seguito da un periodo di grandissima popolarita', per poi scomparire quasi totalmente (le avventure testuali) o essere relegati ad un pubblico di nicchia (i MUD). Partiamo, con questo articolo, dalle avventure testuali, il cui primissimo esemplare risale addirittura all'inizio degli anni '70, quando Will Crowther scrisse "Adventure" su un PDP-10 (non chiedetemi che tipo di computer fosse...non sono cosi' vecchio da averne usato uno :-D). Non voglio stare qui a raccontarvi come nacque "Adventure" (anche perche' la storia la potete benissimo trovare su Internet), ma spiegarvi in cosa consisteva : pensate ad un gioco SENZA ALCUN TIPO DI GRAFICA, nel quale il computer vi presenta una situazione iniziale in cui vi trovate, e vi chiede cosa volete fare; lo scopo del gioco varia ovviamente da avventura ad avventura, e puo' essere recuperare piu' tesori possibile, uccidere il mago malvagio che terrorizza la citta' (no, non stiamo parlando di Balthus il Malvagio :-) ), fuggire da un regno sotterraneo, salvare un pianeta in pericolo, e cosi' via. L'interazione tra voi e il computer e' abbastanza limitata, nel senso che dovrete dare dei comandi (ovviamente nella lingua in cui e' scritta l'avventura) che il computer potra' accettare o meno, a seconda della loro correttezza grammaticale o fattibilita' all'interno della situazione; sebbene non veniate guidati tra due o piu' scelte come nei librogame, le possibilita' di uscire dal seminato sono scarse, per non dire nulle (tutto cio' dipende ovviamente dalla complessita' dell'avventura, dalla bravura del programmatore e dalle capacita' del computer), di conseguenza verrete prima o poi "condotti" verso la conclusione del gioco; contrariamente ai librogame, in cui gli enigmi bloccanti sono molto rari (penso ad esempio all'enigma "se risolvi il quesito, vai al paragrafo corrispondente al numero ottenuto), nelle avventure, di questi problemi ne troverete a bizzeffe, proprio perche' essi sono il fulcro del gioco...ne troverete di svariati, dai piu' semplici (come scendere nel burrone? Semplice, si deve avvolgere la corda al ceppo d'albero vicino a voi),ai piu' complessi (e, in alcuni casi, completamente illogici). Tendenzialmente, la descrizione dell'ambiente in cui vi trovate e' molto piu' breve e "stilizzata" nell'avventura rispetto al librogame (che si avvicina, per questo, molto ad un classico libro di avventura fantasy/fantascienza, ecc.), ma presenta comunque gli elementi sufficienti a farvi cominciare a pensare a quale dovra' essere la vostra prossima mossa. La quantita' di comandi a vostra disposizione varia anch'essa in base agli stessi tre elementi di cui sopra (programmatore, computer, avventura in se'), e vi potra' capitare di rimanere bloccati in un particolare punto perche' non riuscite a trovare il comando adatto da dare per fare la mossa necessaria ad andare avanti (es : trovate la pergamena di un incantesimo - come lo imparate? Vi potra' capitare di scrivere comandi come "leggi pergamena", "impara incantesimo", "pronuncia incantesimo", senza successo, prima di scoprire, a causa del piu' tipico difetto di giochi di avventura, ovvero la famigerata "caccia alla parola", che magari il comando giusto era "memorizza incantesimo"); contrariamente alle avventure grafiche piu' recenti (come Monkey Island, appunto), nel 99% delle avventure testuali non avete a disposizione su schermo un set di comandi predefinitio da selezionare, ma dovrete essere voi a trovare il comando giusto usando la vostra intelligenza e fantasia, digitandolo direttamente sulla tastiera. Per farvi un esempio visivo, citero' l'esempio che piu' o meno tutti coloro che scrivono articoli come questo portano, ovvero la schermata iniziale (ovvero, l'equivalente del paragrafo 1 dei librogame) di quella che e' probabilmente la piu' famosa avventura testuale in assoluto, cioe' ZORK I - The Great Underground Empire (che ebbe vari seguiti o prequel), scritta nel 1982 dalla piu' famosa software house dedicata alle avventure testuali, ovvero la statunitense INFOCOM. Ecco cosa vi viene mostrato a schermo appena finito di caricare il gioco (questa schermata e' tratta dalla versione per Commodore 64 del gioco) :
Ovviamente la prima cosa che vi verra' in mente di fare, data la vostra innata curiosita' (chiamiamola con il suo nome, ovvero "ficcanasaggine" :-D) e' di dare un'occhiata all'interno della cassetta delle lettere, e quindi...:
Ecco, questo breve esempio dovrebbe avervi fatto capire come funzionano le avventure testuali (il cui numero si aggira, credo, intorno alle migliaia (scritte praticamente per ogni home computer al tempo esistente [Commodore 64, ZX Spectrum, Apple II, IBM PC, TSR-80, Acorn BBC, ecc.], dato che tra il 1980 e il 1986 ebbero un successo incredibile, per poi svanire quasi nel nulla, sostituite dalle piu' intuitive avventure grafiche alle quali ho accennato prima). Ovviamente il parser (ovvero il vocabolario sintattico/grammaticale riconosciuto dal programma) varia da avventura ad avventura : ad esempio, nelle immagini di Zork che vi ho mostrato, avrete notato che non ho scritto "open THE mailbox", bensi' solamente "open mailbox" : non e' il caso di Zork, ma nella maggior parte delle avventure della prima meta' degli anni '80 il modo
per interagire con il programma era obbligatoriamente "verbo+oggetto"! (in alcune avventure piu' evolute era possibile usare comandi ben piu' complessi, del tipo "get the axe then cut the tree with the axe then tie the rope to the tree then climb down"!!).Il primo passo verso le avventure grafiche furono le schermate di grafica statica, esattamente equivalenti alle illustrazioni dei librigame : spesso erano solo di contorno, ma in alcuni casi permettevano di spiegare meglio la situazione in cui vi trovavate, permettendovi cosi' di scoprire cosa fare. Ecco un esempio di avventura grafico/testuale (il gioco e' RED MOON (1985), della famosissima Level 9 Computing):
Come vedete, rispetto a Zork non e' cambiato molto, ma l'aspetto esteriore e' sicuramente piu' gradevole, anche se molte avventure solo testuali traevano il loro fascino maggiore proprio dalla possibilita' di immaginare tutto, usando la propria fantasia, proprio come in un libro (e, perche' no, proprio come in un librogame, dato che le illustrazioni dei librogame erano abbastanza rare). Nella seconda meta' degli anni '80 ci fu una forte evoluzione nel campo delle avventure testuali (anche se i puristi la chiamerebbero involuzione...), per merito di altre due famosissime software house statunitensi, la Sierra on-line, creatrice delle saghe di King's Quest, Space Quest, Police Quest, Quest for Glory e molte altre, e la Lucasfilm (si', proprio quella di Guerre Stellari), creatrice di grandi pietre miliari nel campo delle avventure grafiche "semplificate", come Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Day of the Tentacle, the Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, e altre. Entrambe, praticamente contemporaneamente anche se in maniera leggermente differente [l'impostazione di queste due software house era leggermente diversa, nel senso che, mentre la Sierra on-line manteneva un forte legame con il passato, obbligando i giocatori a digitare manualmente i comandi, la Lucasfilm aveva fatto un altro passo avanti, mostrando un menu' di comandi tra cui scegliere, con a fianco l'elenco degli oggetti raccolti fino a quel momento], possono essere considerate le pioniere della vera avventura grafica, nella quale la grafica non e' solo di bellezza o poco piu', ma e' proprio l'ambiente in cui ci si muove (in tempo reale), interagendo con il mouse (nel caso dei vari computer a 16 e 32-bit, come l'Amiga o l'IBM PC) o con il joystick (come nel caso del Commodore 64) e vedendo il luogo in cui ci si trova e qual e' il risultato dei vari comandi dati al programma. Ecco un esempio di schermata di avventura grafica della Sierra on-line, Space Quest I (1986) in versione per IBM PC, scheda CGA :
Come potete vedere, il prompt (stile MS-DOS) che attende il vostro comando c'e' ancora, ma il resto del testo e' completamente sparito, sostituito dalla rappresentazione grafica (orrenda, a dire la verita', dato che questa e' la prima versione del gioco, in modalita' grafica CGA, che permetteva l'uso solo di 4 colori ad una risoluzione grafica molto bassa) dell'ambiente in cui vi trovate, con i vari oggetti, le uscite, ed eventuali personaggi con cui interagire con dei dialoghi limitati. Ecco invece un esempio di schermata tratta da Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988), in versione per Commodore 64 :
Come potete vedere, qui il prompt e' del tutto scomparso, per essere rimpiazzato dall'elenco dei comandi disponibili e dall'elenco di oggetti utilizzabili.
Quest'ultimo tipo di avventura grafica e' l'ultimo che abbia ancora qualche legame con le primissime avventure testuali, perche' poi si passa a pochi verbi disponibili, e selezionabili con un simbolo grafico (es : una mano per raccogliere o lasciare, l'occhio per esaminare un oggetto, ecc.). L'eredita' delle avventure testuali c'e' ancora, ma e' ormai ben nascosta. In pratica, sarete giunti anche voi alla conclusione che sono solo le avventure testuali (al limite, con l'aggiunta di qualche schermata di grafica statica) ad essere veri parenti dei librogame, perche' poi ci si allontana sempre di piu' dall'idea di libro interattivo... Come parere personale, sono molto diviso perche', sebbene io sia un nostalgico e quindi subisca molto il fascino delle prime avventure testuali, devo dire che, probabilmente per incapacita' mia, sono sempre stato molto scarso, e l'unica avventura in cui bisogna digitare i comandi che io abbia mai risolto e' stata Space Quest III (e anche qui, con un paio di occhiate alla soluzione), quindi ho sempre preferito giocare a quelle in cui i comandi erano selezionabili... Certamente completare con successo le avventure testuali dei primi anni '80 deve dare una soddisfazione incredibile, proprio come quando si arriva alla conclusione di un librogame piuttosto complesso. Terminare invece un'avventura grafica del tipo "semplificato" e' sicuramente piu' semplice (e' tecnicamente possibile completare l'avventura provando tutte le combinazioni possibili di oggetti e comandi, un po' come e' possibile completare un librogame scegliendo tutte le alternative possibili in tempi successivi), ma da' probabilmente meno soddisfazione. Se siete interessati al mondo dell'Interactive Fiction (cosi' vengono definite, globalmente, le avventure testuali di prima generazione), ecco un link (ma non e' il solo,ovviamente) che fara' sicuramente al caso vostro :
http://www.ifarchive.org/
Buon divertimento :-)
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