ANCORA HEROIC... Ed eccoci ad un'altra Heroic Warrior Adventure, ovvero un mini librogame da me tradotto, e apparso originariamente sul numero 19 (ottobre 1986) di Computer Gamer, una rivista inglese di videogiochi. Quest'avventura si differenzia leggermente dalla precedente ("Il talismano di Remag") perche' qui avrete piu' da pensare alle azioni da compiere : esperimento interessante da parte dello sconosciuto autore, ma ovviamente non aspettatevi niente di speciale, dato che stiamo comunque parlando di una mini-avventura di 60 paragrafi pubblicata gratuitamente su una rivista di videogiochi degli anni '80 :-). Ora vi lascio alla lettura, di questa breve e simpatica avventura, e buon divertimento! (come al solito, se trovate degli errori nella sequenza logica dell'avventura, segnalatelo all'amministratore del sito...ne "Il talismano di Remag" c'erano un paio di errori, quindi...) P.S.: nel paragrafo 43 si profila la terribile minaccia di essere condannati a giocare ai giochi "buco nero" apparsi nei venti (venti? Ma se quest'avventura e' apparsa sul nr. 18! Mah...) numeri precedenti di Computer Gamer...dovete sapere che i punteggi assegnati nelle recensioni dei videogiochi erano poi riassunti in una classificazione finale che non era numerica, bensi' basata sulle dimensioni delle stelle (nana bianca, nova, supernova, ecc.), e "buco nero" e' l'appellativo assegnato ai giochi piu' brutti :-) Direi che rende l'idea! Stefano Peracchi (Tyrant) HEROIC ADVENTURE - LE DISTESE GHIACCIATE (clicka qui per scaricare la scansione originale dell'avventura) Benvenuto, Guerriero! Tutto cio' di cui hai bisogno per giocare sono carta e matita e un dado a sei facce, anche se puoi usare la tabella di numeri casuali che ti forniamo, se lo preferisci. Prendi tu le decisioni e segui i paragrafi numerati secondo le istruzioni. Il combattimento viene gestito nel modo che segue: ogni giocatore ha due statistiche principali - un punteggio di forza e una certa quantita' di punti vita, rappresentati nel testo come FO/PV. Quando inizi un combattimento, tira il dado e aggiungi il totale alla vostra FO. Ora fai lo stesso per il tuo avversario. Chi ha il punteggio piu' BASSO perde quel round di combattimento e deve sottrarre due punti dal totale di PV. Il combattimento continua fino a che i PV di uno dei due contendenti raggiungono lo zero, nel qual caso il personaggio muore. Iniziate con FO/PV pari a 8/20. Dopo una riunione del Gran Consiglio e' stato deciso di inviare degli emissari in lungo e in largo alla ricerca della Sfera di Raphana. E' compito della tua compagnia visitare il Palazzo della Strega delle Nevi, ma prima devi raggiungere le Distese Ghiacciate, una distesa di lande desolate congelate che la strega ha scelto come suo dominio. Questa e' una delle avventure piu' difficili che siano apparse su Computer Gamer, e dovrai stare sempre all'erta. Dovrai prendere alcune decisioni che non possono essere scritte nel testo per il timore di rivelare la trama. Ove possibile ho cercato di fornire indizi, ma sappi che dovrai fare delle cose che non sono scritte. Pensa a quello che una persona farebbe davvero in quella situazione, e cerca di essere onesto. Ci sono delle trappole che permettono di scoprire gli imbrogli ma, se se il tipo di persona che imbroglia la Pazienza, allora senza dubbio imbroglierai anche qui. Ora basta chiacchiere. Buona fortuna. Vai al 46. 1. Che tipo di incantesimo desideri lanciare? Palla di fuoco - vai al 37 Un altro - vai al 43 2. Hai martello e spuntoni di ferro? Si - vai al 9 No - vai al 27 3. Il sentiero si snoda nella foresta. Sei appena arrivato ad una stretta curva quando un lupo salta fuori dal sottobosco e ti attacca, causandoti due punti di danno da sottrarre alla tua PV. Il lupo ha ha FO/PV pari a 7/8. Riesci a vincere lo scontro? Si - vai al 38 No - vai al 58 4. Sei sulla riva ovest del fiume. Dei sentieri conducono nelle altre tre direzioni. Per andare a N - vai al 26 Per andare a S - vai al 7 Per andare a O - vai all' 11 5. Il sentiero sale fino a quella che ti sembrava una caverna, ma ora che sei arrivato noti che l'entrata e' ostruita da un enorme masso. Tenti di spostarlo, ma invano. L'unico modo di smuoverlo e' usando una leva di qualche tipo. Il masso ha una superficie piuttosto ruvida, e prendi nota se vuoi usarlo per affilare la spada o altro. Se hai una leva, vai al 44 Altrimenti, vai al 28 6. Ora riesci a sentire il boato della cascata che si avvicina. Ti eri scavato un recesso per l'approdo? Si - vai al 14 No - vai al 39 7. Questa e' una stretta striscia di terra con il burrone ad ovest e il fiume ad est. Dei sentieri conducono verso nord e verso sud. Per andare a N - vai al 4 Per andare a S - vai al 12 Per andare a O - vai al 41 8. Spingi fuori la barca e raggiungi velocemente il centro del fiume. La corrente e' cosi' forte che non riesci a controllare la barca e vieni trascinato via verso sud. Vai al 57 9. Schivando la maggior parte dei suoi colpi, attendi il momento giusto prima di piantargli uno spuntone di ferro nel suo unico occhio, mandandolo letteralmente in una furia cieca. Devi pero' sottrarre 6 punti dalla tua PV. Ora puoi esplorare la caverna. Vai al 40 10. Il sentiero termina davanti ad una capanna, disabitata da molto tempo. A parte alcuni chiodi piegati e uno sgabello rotto, trovi un martello e alcuni spuntoni di ferro sotto la panca, evidentemente lasciati qui dal precedente abitante. Vai al 52 11. Sei a nord del burrone, e dei sentieri conducono a est e nord. Per andare a N - 28 Per andare a E - 4 12. Questa e' la parte piu' stretta del burrone, e da qui riesci ad avere una buona visuale delle Distese Ghiacciate. A vista d'occhio non riesci a scorgere nessun possibile punto in cui sbarcare. Lontano verso sud, il fiume si trasforma in una enorme cascata. Qui il sentiero termina bruscamente e l'unico modo per tornare indietro e' verso nord. Se lo desideri, puoi lanciare qualcosa verso la riva opposta nel tentativo di creare una specie di punto di sbarco. Per lanciare qualcosa - vai al 31 Per andare a N - vai al 7 13. Sei al limite della pineta. Dei sentieri conducono a nord e ad est. Per andare a N - vai al 3 Per andare ad E - vai al 21 14. Ti eri gia' preparato ad usare il rampino (cioe' : lo stavi gia' facendo ruotare)? Si - vai al 42 No - vai al 29 15. Sei al limite della foresta. Tutto intorno ad essa un burrone ti impedisce di proseguire. C'e' un vecchio ponte di corda instabile che conduce ad est. Per attraversare il ponte - vai al 47 Per fare qualcos'altro - vai al 55 16. Se non hai il grappino, smetti di tentare di imbrogliare e vai al 39. Se invece lo hai, vai al 48. 17. Dovrai costruirti il ponte da te. Fortunatamente qui vicino c'e' un albero che, se abbattuto nella direzione giusta, cadrebbe sul burrone a nord. Possiedi un'ascia? Si - vai al 50 No - vai al 32 18. Da qui non c'e' nessun modo per attraversare il burrone. Vai al 7 19. Alla fine del pontile c'e' una piccola barca legata. Puoi calare la barca in acqua, lasciarla perdere, o portarla con te. Dei sentieri conducono verso nord, sud ed ovest. Per andare a N - vai al 52 Per andare a S - vai al 4 Per andare a O - vai al 28 Per calare la barca in acqua - vai al 57 20. Se hai il coltello da caccia, Riesci a scuoiare l'animale e a indossarne la pelle. Aggiungi due punti al tuo totale di PV e vai al 45. Altrimenti, vai al 54 21. Il sentiero prosegue fino a sbucare in una piccola radura. Due goblin stanno cucinando un coniglio sullo spiedo. Devi combatterli a turno. Hanno punteggi di FO/PV pari rispettivamente a 6/8 e 7/6. Riesci a sconfiggerli? Si - vai al 36 No - vai al 58 22. Nonostante tu scivoli in continuazione, riesci ad issarti fino alla cima della scarpata infilando uno spuntone di ferro nella roccia, salendo e togliendo poi lo spuntone piu' in basso. Il freddo pero' ha richiesto un sacrificio : tira un dado e sottrai il numero uscito dal tuo punteggio di PV. Se riesci ad arrivare in cima, puoi prenderti un meritato riposo, sapendo che la tua avventura e' appena iniziata. 23. Abbatti l'albero e vedi con sollievo che cade proprio nel punto in cui ti serviva, creando un ponte verso nord, sopra al crepaccio. Gia' che ci sei, abbatti un altro albero facendone un grosso bastone, che potrai usare in futuro come leva. Per andare a N - vai al 11 Per andare a O - vai al 60 24. Sei riuscito ad arrivare sulla sponda opposta. Tutto cio' che devi fare, ora, e' scalare il dirupo ghiacciato che si trova davanti a te. Hai ancora il martello e gli spuntoni, o nella caverna in cui i ciclopi tenevano il tesoro sei stato avido? Se hai gli spuntoni, vai al 22 Altrimenti, vai al 33 25. E' ora che pensi a sbarcare sull'altro lato, mentre la barca continua a sfrecciare verso sud. Se vuoi fare qualcosa o preparare un incantesimo, prendi nota dell'azione che vuoi compiere, e vai al 6. 26. Sei ad un piccolo pontile. Prima che tu possa continuare ad esplorare, vieni sfidato da due guardie con punteggi di FO/PV pari rispettivamente a 8/5 e 7/7. Combattile a turno. Se vinci, vai al 19. Se vieni sconfitto, vai al 58. 27. Non hai nessun altro modo per attaccarlo. Perdi 4 PV perche' il ciclope di colpisce violentemente per due volte. Ora devi combatterlo usando la spada. Vai al 51 28. Sei su un sentiero di montagna. Verso nord ci sono delle montagne invalicabili e la strada a sud scende verso il crepaccio. A est c'e' la sponda del fiume, mentre il sentiero a ovest conduce su per una ripida montagna, verso quella che sembra l'entrata di una caverna. Per andare a S - vai all'11 Per andare a E - vai al 26 Per andare a O - vai al 5 29. Hai agito troppo tardi. A causa di questa corrente cosi' veloce, quando cominci a far ruotare il grappino, hai gia' superato il punto di approdo. Vai al 39. 30. La luce del sole penetra nella caverna illuminando l'enorme mole di un ciclope che sta mangiucchiando un osso. Il ciclope lascia cadere l'osso e afferra un'enorme mazza, per usarla come arma. Vuoi combatterlo : Normalmente - vai al 58 Magicamente - vai al 43 In qualche altro modo - vai al 2 31. Cosa vuoi lanciare? Il grappino - vai al 16 Un incantesimo - vai all'1 32. Non riesci a creare un ponte sul burrone. Ora non potrai mai raggiungere le Distese Ghiacciate in tempo. La tua avventura si conclude qui. 33. Sarai anche ricco, ma cio' non ti sara' di nessuna utilita', dato che la morte per congelamento sta per arrivare. 34. Il ponte e' ora molto instabile, e crolla non appena raggiungi il lato ovest del burrone. Riesci a trascinarti fino alla salvezza, ma il ponte ora e' scomparso centinaia di metri sotto di te, e dovrai trovare un altro modo per tornare indietro. Vai al 17. 35. Il pontile e' distrutto, ma la tua barca e' salva. Ora, se lo desideri, puoi entrare nella caverna. Per entrare - vai al 30 Per scendere lungo la collina - vai al 28 36. Mangi cio' che e' rimasto del coniglio, e trovi un coltello da caccia, adatto a scuoiare gli animali. Il sentiero si dirige verso nord e ovest. Per andare a N - vai al 60 Per andare a O - vai al 13 37. Se non hai trovato una copia dell'incantesimo, smettila di imbrogliare e vai al 12. Se la copia la hai, vai al 59. 38. La pelle di lupo ti fornirebbe una buona protezione in caso di gelo. Hai un attrezzo adatto per toglierla dalla carcassa? Si - vai al 20 No - vai al 54 39. La barca segue la corrente principale e la speranza ti rinasce quando riesci ad evitare delle rocce, ma e' tutto inutile perche' la cascata ti porta dritto alla morte. 40. La caverna sembra essere per la maggior parte piena di ossa umane. Tra gli oggetti buttati via dai ciclopi trovi un contenitore per pergamene che contiene un incantesimo di palla di fuoco, un pugnale, una mazza ferrata, un rampino, due elmetti, un enorme opale, una stupenda statua di giada e un cofanetto pieno di monete d'oro. Hai ancora spazio per due oggetti, oltre a quelli che stai gia' trasportando, ma se c'e' qualcosa che desideri particolarmente, puoi lasciare qui qualcuno degli oggetti che possiedi. Prendi nota degli oggetti che raccogli e di quelli che lasci, e poi esci dalla caverna. Vai al 28. 41. Il ponte di corda e' ancora intatto? Si - vai al 34 No - vai al 18 42. Il grappino ha abbastanza spinta per raggiungere il muro di ghiaccio. Tira un dado : e' uscito un 6? Si - vai al 49 No - vai al 56 43. Dove ti sei procurato la magia? Sicuramente non in questo gioco, quindi smettila di imbrogliare! Sei condannato a giocare tutti i giochi classificati come "buco nero" dei venti numeri precedenti! 44. Se non hai il bastone, vai all'8. Se lo hai, Riesci a spostare il masso, che rotola giu' per la collina, finendo contro il pontile. Avevi spostato la barca? Si - vai al 35 No - vai al 53 45. Il sentiero conduce verso sud ed est. Per andare a S - vai al 13 Per andare a E - vai al 60 46. Mentre ti avvicini alla tua destinazione, la temperatura ha cominciato a scendere. Alla fine raggiungi la cima di una grossa collina, dalla quale puoi osservare le Distese Ghiacciate che spaziano in distanza sull'altra sponda del fiume Barduin. Un sentiero conduce giu' per la collina, verso est, ed entra in una pineta. Vai al 13 47. Il ponte regge il tuo peso - a malapena - e arrivi sul lato est del burrone. Vai al 7 48. Sfortunatamente la distanza percorsa dal grappino e' troppo corta di circa mezzo metro : il grappino cade nel fiume, si incastra in qualcosa, e, per quanto tu ti sforzi, non riesci piu' a sganciarlo. Devi lasciarlo li'. Vai al 12 49. Nonostante i suoi bordi spinati, il gancio non riesce a fare presa nel ghiaccio e la tua barca si allontana dalla baia. Vai al 39 50. L'hai affilata? Si - vai al 23 No - vai al 32 51. Il nemico ha un FO/PV di 10/16. Se lo sconfiggi, vai al 40. Altrimenti, vai al 58 52. Nella sponda del fiume e' stata scavata una piccola apertura, in modo da creare un altro sito per calare in acqua la barca. In un ceppo d'albero e' incastrata una vecchia ascia smussata, probabilmente usata dalla persona che ha creato l'apertura. Dei sentieri conducono a nord e sud. Per andare a N - vai al 10 Per andare a S - vai al 26 Per calare la barca in acqua - vai all'8 53. Anche se sei riuscito ad liberare l'entrata della caverna, la tua missione si conclude qui perche' il tuo unico mezzo di trasporto per navigare sul fiume e' appena stato distrutto dal masso. Non hai abbastanza tempo per trovare un percorso alternativo per raggiungere le Distese Ghiacciate 54. Quando tornerai indietro, il cadavere sara' gia' stato portato via dai mangiatori di carogne. Vai al 45. 55. Se il ponte e' ancora in piedi, usalo, e vai al 47. Altrimenti, vai al 17. 56. Il rampino riesce ad agganciarsi, e le braccia ti vengono quasi strappate dal torso mentre il movimento della barca viene arrestato bruscamente. Lentamente ti porti a riva. Vai al 24. 57. La barca accelera e ora sta viaggiando verso sud ad una velocita' altissima. vai al 25. 58. La tua missione si e' conclusa con un fallimento. Almeno sei morto nel coraggioso tentativo di fermare la corruzione che sta dilagando in queste terre. 59. Lanci l'incantesimo verso la base del muro di ghiaccio e riesci a sciogliere abbastanza ghiaccio da formare una piccola zona scivolosa. Vai al 12. 60. Sei ad un trivio al margine della foresta. Per andare a S - vai al 21 Per andare a E - vai al 15 Per andare a O - vai al 3 (8 Luglio 2007) Qualsiasi marchio registrato, marchio di servizio, marchio collettivo, diritto di design, diritto di immagine o diritti simili menzionati, usati o citati sono proprietà dei rispettivi proprietari. La riproduzione del testo è vietata senza citare la fonte: www.librogame.net |